Вес арматуры 28: Вес арматуры А1 28 – вес 1 метра, расчет веса.

Таблица весов арматуры А1, характеристики, область применения

Арматура А1 – металлопрокат, востребованный при изготовлении железобетонных изделий, в монолитном строительстве, при сооружении металлоконструкций. Нормативный документ, регламентирующий производство этой продукции, – ГОСТ 5781-82.

Характеристики арматуры А1

Согласно ГОСТу 5781, арматурные стержни, в зависимости от механических характеристик, разделяют на классы. Арматурная сталь А1 иначе маркируется А240, где 240 – это предел текучести, выраженный в Н/мм2. Стандартом предусмотрено изготовление такой арматуры только в виде прутов с гладкой поверхностью. Изделия диаметром 6-12 мм выпускаются либо в мотках, либо в виде стержней. Продукция большего диаметра – только в виде прутков.

Для изготовления арматуры А1 применяют углеродистую сталь обыкновенного качества Ст3 пс/сп, характеризующуюся прекрасной свариваемостью, способ производства – горячая прокатка. Сортамент арматуры А1 включает изделия с сечением диаметром 6-40 мм.

Области применения

Продукция применяется для изготовления петлевых деталей, предназначенных для крепления железобетонных изделий к основанию или друг к другу. Петлевая арматура может использоваться для обвязки основного арматурного пакета, выполненного из изделий более высокого класса.

Арматурные стержни А1 применяются для:

  • армирования ж/б конструкций;
  • изготовления арматурных сеток;
  • изготовления армирующего слоя пола и стен;
  • создания декоративно-функциональных металлоконструкций (ограждений, лестниц, решеток).

Эти изделия востребованы при производстве мелких деталей для машиностроения, крепежа и других метизов.

Расчет партии арматуры А1

Для расчета веса партии арматурных стержней класса А1 необходимо умножить массу 1 м продукции, которую можно определить по таблице, на общий метраж.

Таблица сортамента и весов 1 метра арматуры А1







Диаметр арматуры А1, мм

Вес 1 м, кг

Диаметр арматуры А1, мм

Вес 1 м, кг

Диаметр арматуры А1, мм

Вес 1 м, кг

6

0,222

16

1,58

28

4,83

8

0,395

18

2,0

32

6,31

10

0,617

20

2,47

36

7,99

12

0,888

22

2,98

40

9,87

14

1,21

25

3,85

Если продукция поставляется в мотках, то их вес оговаривается с заказчиком, но в общем случае, он не превышает 1,3 тонны. Такие бухты могут укладываться в ограниченных пространствах с использованием техники небольшой грузоподъемности и габаритов.

Арматура А3 25Г2С | в бунтах и прутках

Сталь горячекатаная для армирования железобетонных конструкций или просто Арматура А3 выпускается в бунтах и прутках и должна соответствовать ГОСТ 5781-82


в бунтах

РазмерПараметрыМаркаВес метра, кгМетров в тонне
Арматура А3 25Г2С ф6бунты25Г2С0,2224504
Арматура А3 25Г2С ф8бунты25Г2С0,3952531
Арматура А3 25Г2С ф10бунты25Г2С0,6171620
Арматура А3 25Г2С ф12бунты25Г2С0,8881126

в прутках

РазмерПараметрыМаркаВес метра, кгМетров в тонне
Арматура А3 25Г2С ф66; 925Г2С0,2224504
Арматура А3 25Г2С ф86; 9; 11,725Г2С0,3952531
Арматура А3 25Г2С ф109; 11,725Г2С0,6171620
Арматура А3 25Г2С ф1211,725Г2С0,8881126
Арматура А3 25Г2С ф1411,725Г2С1,21826
Арматура А3 25Г2С ф1611,725Г2С1,58633
Арматура А3 25Г2С ф1811,725Г2С2500
Арматура А3 25Г2С ф2011,725Г2С2,47404
Арматура А3 25Г2С ф2211,725Г2С2,98335
Арматура А3 25Г2С ф2511,725Г2С3,85259
Арматура А3 25Г2С ф2811,725Г2С4,83207
Арматура А3 25Г2С ф3211,725Г2С6,31158
Арматура А3 25Г2С ф3611,725Г2С7,99125

Технические характеристики и полезные сведения

Арматура, в зависимости от механических свойств и «узора» периодического профиля, подразделяется на классы АII (А300), АIII (А400), АIV (А600) и АV (А800). Кроме того в последние годы получила широкое применения арматура А500С, не имеющая аналогов по ГОСТ 5781-82, поэтому выпускаемая производителями по техническим условиям (ТУ) или СТО АСЧМ 7-93 – являющимся стандартом ассоциации предприятий по стандартизации продукции черной металлургии.

Арматуру А3 25Г2С изготавливают следующих диаметров:

6, 8, 10, 12 мм – в мотках (бунтах) или прутках

14, 16, 18, 20, 22, 25, 28, 32, 36, 40 мм – в прутках

Арматурная сталь, произведенная с применением низколегированной марки 25Г2С обладает повышенной прочностью и морозоустойчивостью, что позволяет ее использовать в регионах, традиционно отличающихся очнь никими температурами в зимний период, а так же применять при сооружении особо ответственных стоительных конструкций в средней полосе.

Арматуру, изготовленную из марки 25Г2С активно используют при строительстве железобетонных мостов и эстакад, мачт уличного освещения и прочих сооружений и конструкций, работающих под большими нагрузками или в сложных агресивных условиях.

В отличие от Арматуры А3 35ГС, арматура, произведенная из марки 25Г2С, содержит значительно меньше углерода, но больше марганца, что обеспечивает более высокие показатели прочности и, в то же время, сильно замедляет процесс коррозии, что делает конструкцию более долговечной.


Цены

В последние годы цена на Арматуру А3 35ГС меняется очень динамично, что сильно затрудняет публикацию актуальной цены, соответствующей настоящему моменту.

Просим Вас уточнять текущие цены и наличие интересующей продукции по

телефону + 7(495) 669-29-10 или направляйте Ваш заказ.

Таблица веса арматуры — Сколько метров в тонне

8 лет на рынке металлопроката

Работаем с ИП, частными лицами, Управляющими Компаниями и другими организациями

Доставим продукцию к назначенному времени

Доставка по Санкт-Петербургу и Ленинградской области

Стальная арматура высокого качества — дорогостоящий конструктивный материал. Чтобы он не остался на строительстве после завершения армокаркаса (напрасно потраченные деньги), или чтобы не пришлось завозить его второй раз (дополнительные затраты на транспорт), необходимо:

  • уметь его правильно рассчитывать по проектной документации или без неё;
  • переводить объём в массу, массу в длину для каждого диаметра стержня.

Продавцы арматуры устанавливают цены на неё за тонну, погонный метр, единицу изделия (один стержень определённой длины) или одну бухту. В этой связи важно научиться соотносить между собой все виды используемых мер. Это поможет выбрать наименее дорогой вариант и сэкономить.

Таблица весов арматуры

Диаметр в мм (d)

Вес 1 метра арматуры в кг

Кол-во погонных метров в тонне

6

0,222

4504,5

8

0,395

2531,65

10

0,617

1620,75

12

0,888

1126,13

14

1,21

826,45

16

1,58

632,91

18

2

500

20

2,47

404,86

22

2,98

335,57

25

3,85

259,74

28

4,83

207,04

32

6,31

158,48

36

7,99

125,16

40

9,87

101,32

45

12,48

80,13

50

15,41

64,89

55

18,65

53,62

60

22,19

45,07

70

30,21

33,1

80

39,46

25,34

Расчёт арматуры

Ориентировочный расчёт арматуры можно выполнять до выпуска готовой проектной документации. Для этого нужно знать сечение ленты фундамента или монолитной плиты. От его (сечения) величины вычисляют 0,001 часть. Это соответствует 0,1 % — минимальному коэффициенту армирования, установленному нормативными документами. Вычисленное таким образом значение — это общая площадь сечения всех стержней арматуры.

Полученное значение делят на количество рабочих стержней в двух слоях (стержней может быть 4, 6 или больше, если конструкция представляет не ленту, а плиту). В результате получают площадь сечения одного стержня. Далее из формулы S = π·d²/4, находим диаметр стержня.

По площади сечения стержня нетрудно найти вес одного погонного метра

M = S·ρ

Где М-вес одного погонного метра, S-площадь сечения, ρ-удельный вес стали 7,85 г/см³. Определив общую длину рабочей арматуры, узнаём её массу. Подобным расчётом вычисляем массу монтажной арматуры, при этом задаёмся диаметром без расчёта, он равен 8 или 10 мм (гладкая арматура АI (A240)).

При наличии проектной документации расчёт арматуры упрощается. Определяем по чертежу длину арматуры каждого вида, вычисляем по формуле или находим по таблице массу погонного метра через диаметр стержней, перемножаем, получаем массу всей длины арматуры. Добавляем несколько процентов (используем опыт грамотного строителя) на нахлёст (применяется при продольном соединении стержней), раскрой и на запас. Расчёт готов. С данными о массе или длине каждого вида арматуры можно производить заказ.

Сколько метров арматуры в тонне

Такие переводы проще производить, руководствуясь данными из таблиц. Смотрим таблицу выше. Если в какой-то момент это сделать невозможно, вычисление производят с помощью калькулятора.

Например, нужно определить, сколько метров арматуры диаметром 12 мм содержит одна тонна продукции. Сначала по формуле M = S·ρ находим вес погонного метра. Вместо S (площадь сечения) подставляем формулу S = π·d²/4, где d- диаметр арматуры (12 мм или 0,012 м). Удельный вес стали ρ нам известен – 7,85 г/см³ (7850кг/м³). Перемножая, получаем: М=3,14·0,012²/4·7850 кг/м³ = 0,8874 кг. Теперь одну тонну (1000 кг) делим на 0,8874, получаем ответ: одна тонна содержит 1126 метров арматуры диаметром 12 мм.

Учитывая предыдущий расчёт, определим, какое количество 12-мм стержней длиной 11,7 м содержится в одной тонне металла. Зная массу одного погонного метра (0,8874 кг), вычисляем сразу количество стержней в тонне: К=1000/(0,8874·11,7) = 96,3 шт.

Для каких марок стали можно применять описываемые расчёты?

Приведенная выше методика расчёта является универсальной, её можно использовать для всех марок стали — от класса AI (A240) до AVI (A1000). Несмотря на то, что в шесть классов арматурных сталей входят три десятка марок, расчёт с одинаковой степенью точности можно использовать для любой из них. Дело в том, что массы легирующих элементов для каждой марки столь незначительны по сравнению с массой железа, что плотность сплавов можно считать неизменной — 7,85 кг/дм³ (7850 кг/м³).

Наша продукция

Определение веса арматуры при помощи ГОСТ 5781-82

У многих из нас возникает вопрос как определить вес арматуры ? Сейчас я расскажу вам как это сделать быстро, легко, без лишних затрат времени.

Итак, есть основной документ, который регламентирует диаметры и веса арматуры, созданный специально для того, чтобы не было путаницы. Это ГОСТ 5781-82 «Сталь горячекатаная для армирования железобетонных конструкций».

Это основной документ, где вы можете прочитать о технических требованиях, правилах приемки, методах испытаний арматуры, упаковке, маркировке, хранении, транспортировке и конечно же о точном весе арматуры.

Открыв ГОСТ 5781-82 и пролистав несколько страниц, вы увидите таблицу №1, в которой все просто и понятно. Выбираем нужный нам диаметр арматуры (первая колонка) и смотрим теоретическую массу стержня, то есть вес арматуры. Не забываем, что масса дана на 1 погонный  метр арматуры.

Диаметр прута арматуры в миллиметрах

Площадь поперечного сечения 
арматуры в квадратных сантиметрах

Масса одного метра (1 м) профиля

Теоретическая, кг

Предел. откл., %

Определим вес арматуры диаметром 10 мм, длиной 120 метров. Масса одного погонного метра арматуры диаметром 10 мм равна 0,617 кг (см. таблицу №1)

0,617 х 120 = 74,04 кг.

Вес 1 метра арматуры А400

📝 Арматура — совокупность соединенных между собой элементов, которые при совместной работе с бетоном в железобетонных сооружениях воспринимают растягивающие напряжения (хотя также могут использоваться для усиления бетона в сжатой зоне).

Основное применение: используется в строительстве фундаментов, стен, зданий и сооружений из монолитного бетона. При производстве бетонных работ значительных затрат времени и средств требует устройство армокаркаса для армирования конструкции изготовленных из АР-х сеток. Для расчета объема заказа нужно знать сколько кг в метре и количество погонных м. арматурной стали.

Сколько весит 1 метр стальной арматуры А400?

Масса 1 погонного метра арматуры класса А400 разного диаметра:

  • 6 (мм) – 0.222 (кг),
  • 8 (мм) – 0.395 (кг),
  • 10 (мм) – 0.617 (кг),
  • 12 (мм) – 0.888 (кг),
  • 14 (мм) – 1.21 (кг),
  • 16 (мм) – 1.58 (кг),
  • 18 (мм) – 2 (кг),
  • 20 (мм) – 2.47 (кг),
  • 22 (мм) – 2.98 (кг).

Таблица:

Таблица массы арматуры А400
d (мм) — Диаметр в (мм)m (кг) — Предел массы в (кг)В тонне (м) погонных метров
6 (мм)0.222 (кг)4504.5 (м)
8 (мм)0.395 (кг)2531.65 (м)
10 (мм)0.617 (кг)1620.75 (м)
12 (мм)0.888 (кг)1126.13 (м)
14 (мм)1.21 (кг)826.45 (м)
16 (мм)1.58 (кг)632.91 (м)
18 (мм)2 (кг)500 (м)
20 (мм)2.47 (кг)404.86 (м)
22 (мм)2.98 (кг)335.57 (м)
25 (мм)3.85 (кг)259. 74 (м)
28 (мм)4.83 (кг)207.04 (м)
32 (мм)6.31 (кг)158.48 (м)
36 (мм)7.99 (кг)125.16 (м)
40 (мм)9.87 (кг)101.32 (м)
45 (мм)12.48 (кг)80.13 (м)
50 (мм)15.41 (кг)64.89 (м)
55 (мм)18.65 (кг)53.62 (м)
60 (мм)22.19 (кг)45.07 (м)
70 (мм)30.21 (кг)33.1 (м)
80 (мм)39.46 (кг)25.34 (м)

Мотки (диаметр проволоки до 10 (мм)) и стержни подобной рифлёной АР выполняют из низколегированных конструкционных сталей (ГОСТ 5058-65) следующих марок: 35ГС, 25Г2С, 32Г2Рпс.

По техническим нормам ГОСТ 5781-82 в стали марок 35ГС, 25Г2С возможно добавление титана из расчета его массовой доли в готовом прокате от 0.01 до 0.03%.

Самостоятельный расчет.

Для того чтобы вычислить массу 1 м. арматуры необязательно пользоваться таблицей, так как ее попросту может не оказаться в нужный момент под рукой.

Масса равна теоретическому весу круга того же диаметра, и рассчитывается по простой формуле:

m = D х D х Pi/4 х ro

где ro — плотность материала.

В данном случае 7850 кг/м3, D — диаметр.

Рассчитанный по этой формуле вес арматуры для фундамента совпадает с номинальными значениями ГОСТ. Для расчета фундамента вы можете воспользоваться калькулятором фундамента, который доступен на многих сайтах в бесплатном доступе.

Заключение.

В процессе выполнения строительных работ необходим точный расчет и количество метров в тонне. Эти данные помогут вам при расчете стоимости строительства.

Таблица расчета веса арматуры. Статьи компании «ООО «Центр Стали»»

Армирование железобетонных конструкций представляет собой одну из ощутимых статей бюджета любого строительства. В розничной продаже стоимость этой продукции всегда указывается за погонный метр, но при обустройстве фундамента в преимущественном большинстве случаев требуется большое количество арматуры, в связи с чем ее принято покупать на оптовых базах, где стоимость указывается за каждую тонну. В связи с этим у многих возникает проблема переведения погонных метров в тонны.

Государственные стандарты прописывают только вес погонного метра арматуры определенного диаметра. В связи с этим для расчета массы нужно вес каждого метра умножить на общую длину всех стержней, которые имеют одинаковый диаметр. В дальнейшем вес будет использоваться также для определения общего процента армирования конструкции.

Таблица веса арматуры по диаметру и ее использование

Таблица удельных весов арматуры включает в себя несколько пунктов, таких как:

  • площадь сечения;
  • класс используемой при производстве стали;
  • вес каждого погонного метра;
  • диаметр стержня.

Чтобы определить нужный параметр, достаточно найти подходящее изделие в колонке «Диаметр арматуры» в таблице, после чего посмотреть вес погонного метра. Таблица веса погонного метра арматуры может использоваться при любых расчетах.

Таблица весов арматуры выглядит следующим образом:

Диаметр (в миллиметрах)

Площадь (в сантиметрах)

Вес (в килограммах)

3

0.071

0,55

4

0,126

0,098

5

0,196

0,154

6

0,283

0,222

7

0,385

0,302

8

0,503

0,395

9

0,636

0,499

10

0,785

0,617

12

1,131

0,888

14

1,539

1,208

16

2,011

1,578

18

2,545

1,998

20

3,142

2,466

22

3,801

2,984

25

4,909

3,853

28

6,158

4,834

32

8,042

6,313

36

10,18

7,99

40

12,56

9,87

Как рассчитывать без таблицы

В качестве примера можно рассмотреть процедуру расчета веса каждого погонного метра изделий, пользующихся наибольшим спросом – с диаметром 6 и 12 мм. При производстве такой арматуры используется специализированная сталь, а за счет образования сложной поверхности металл вместе с бетоном превращаются в монолитную конструкцию. Часто эти изделия покупают для последующего использования на дачах и в частных домах, где требуется укрепление ленточного фундамента.

Рассчитывая вес погонного метра арматуры А3, имеющей диаметр 6мм, нужно будет выполнить две операции:

  1. Сначала рассчитывается площадь сечения: π х 0,006 (диаметр в метрах) х 0,006/ 4 (постоянное значение) = 0,000028 метра квадратного
  2. Далее определяется объем погонного метра: 0.000028 (полученная площадь сечения) x 1 (погонный метр) = 0.000028 метра кубического
  3. В итоге устанавливается вес: 0,000028 (объем, полученный в предыдущем пункте) х 7850 (удельный вес стали) = 0,221 килограмма

Если заглянуть в ГОСТ, можно увидеть, что вес каждого метра арматуры диаметром 6 мм составляет 0.222 кг, то есть расхождений практически нет. Достаточно запомнить формулы и проводить расчеты в полном соответствии с ними.

Арматура А1, А2, А3, А4, А5, А6. Монтажная арматура

  1. Главная
  2. Продукция
  3. Сортовой прокат
  4. Арматура

Наша компания предлагает любую необходимую вам арматуру в Москве, гарантируя оптимальные цены и оперативную доставку на объект. Мы заключили прямые партнерские договора с ведущими производителями строительной арматуры, благодаря чему можем предложить одни из самых привлекательных цен на рынке, а также обеспечить поставку арматуры безусловно высокого качества и соответствия всем заявленным характеристикам.

Арматура – отдельный вид сортового металлопроката, предназначенный для использования в качестве армирующего элемента в монолитных и сборных железобетонных конструкциях. Именно потому арматура металлическая сегодня применяется практически во всех областях строительства и в некоторых других сферах.

Основное предназначение арматуры в железобетонной конструкции – восприятие усилий на растяжение, благодаря чему вся конструкция наделяется высокой прочностью, надежностью и долговечностью. При этом стоит различать строительную арматуру, отличительной чертой которой является наличие серповидного или кольцевого рисунка, обеспечивающего лучшее сцепление с бетоном, и гладкую арматуру, предназначенную для использование в других сферах и областях применения. Помимо этого само определение «арматура» используется и для обозначения других изделий, не имеющих отношения к строительной сфере или промышленности. Это, например, арматура высокого давления, арматура регулирующая трубопроводная или арматура запорная трубопроводная, применяемая для создания сетей трубопроводов различного назначения.

Основные классы и виды строительной арматуры

В основе классификации арматуры лежат её химические и физические характеристики, сталь, из которой она изготовлена, прочность, технология изготовления и некоторые другие показатели. В соответствии с этим в настоящее время применяются следующие классы и типы:

По технологии изготовления:
горячекатаная, холоднокатаная и катаная арматура.
По характеру профиля разделяют:
периодического профиля, рифленая (классы А2, А3, А4 и А5) и арматура гладкая (класс А1).
По условиям эксплуатации конструкций:
напрягаемая и ненапрягаемая.
По ориентации в конструкции:
поперечная и продольная.
Наиболее важной классификацией считается разделение по химическому составу стали:
По степени окисления в марке стали:
КП – кипящая, ПС – полуспокойная и СП – спокойная.
По классу прочности разделяют:
А1 (AI), А2 (AII), А3 (AIII), А4 (AIV) и А5 (AV) или А240, А300, А400, А500, А600, А800, А1000.
Термически упрочненная арматура классов
Ат400, Ат500, Ат600, Ат800, Ат1000, Ат1200.

Арматура сталь, которой, позволяет выполнять электросварочные соединения прутов при сборке каркасов армирования – это классы А500Т, А800Т и т.д.

Наличие обозначения «К» в маркировке, например, арматура рифленая А3 К, обозначает её повышенную стойкость к коррозионному растрескиванию под напряжением.

В настоящее время арматура класса а3, а также и других классов, выпускается в виде стержней диаметром от 6 до 40 мм и длиной от 6 до 12 м, а также в стержнях немерной длины. При этом если вы собираетесь арматуру строительную купить, то следует знать, что её цена рассчитывается преимущественно по весу и измеряется в тоннах. Таким образом, вес 1 погонного метра арматуры диаметром 6 мм будет составлять 0,222 кг, а диаметром 20 мм – 2,47 кг. В целом подробная таблица соотношения диаметра и веса арматурной стали приводится в ГОСТ 5781-82, в соответствии с которым и рассчитывается стоимость 1 погонного метра арматуры каждого диаметра.

Поэтому, если вам нужна арматура строительная цена, на которую, будет гарантированно одной из самых низких на рынке, значит вам необходимо обратиться в нашу компанию. А наши квалифицированные менеджеры помогут вам подобрать необходимую арматуру и купить её любое количество.

Гладкая арматура (ГОСТ 5781-82)
Номер профиля (номинальный диаметр стержня), ммМасса 1 м профиля, кгКоличество метров в 1 тПлощадь поперечного сечения, см2
А1 60,2224504,500,283
А1 80,3952531,650,503
А1 100,6171620,750,785
А1 120,8881126,131,131
А1 141,210826,451,540
А1 161,580632,912,010
А1 182,000500,002,540
А1 202,470404,863,140
А1 222,980335,573,800
А1 253,850259,744,910
А1 284,830207,046,160
А1 326,310158,488,040
А1 367,990125,1610,180
Круг из арматурной стали
Номер профиля (номинальный диаметр стержня), ммМасса 1 м профиля, кгКоличество метров в 1 тПлощадь поперечного сечения, см2

Круг 40

9,870

101,32

12,570

Круг 45

12,480

80,13

15,000

Круг 50

15,410

64,89

19,630

Круг 55

18,650

53,62

23,760

Круг 60

22,190

45,07

28,270

Круг 70

30,210

33,10

38,480

Круг 80

39,460

25,34

50,270

Арматура рифленая А3
Номер профиля (номинальный диаметр стержня d) Площадь поперечного сечения, см Масса 1 м профиля
теоретическая, кг предельные отклонения, %
Арматура 6 А30,2830,222+9,0
-7,0
Арматура 8 А30,5030,395
Арматура 10 А30,7850,617+5,0
-6,0
Арматура 12 А31,1310,888
Арматура 14 А31,5401,210
Арматура 16 А32,0101,580+3,0
-5,0
Арматура 18 А32,5402,000
Арматура 20 А33,1402,470
Арматура 22 А33,8002,980+3,0
-5,0
Арматура 25 А34,9103,850
Арматура 28 А36,1604,830
Арматура 32 А38,0406,310+3,0
-4,0
Арматура 36 А310,1807,990
Арматура 40 А312,5709,870
Арматура 45 А315,00012,480
Арматура 50 А319,63015,410+2,0
-4,0
Арматура 55 А323,76018,650
Арматура 60 А328,27022,190
Арматура 70 А338,48030,210
Арматура 80 А350,27039,460
Класс арматурной сталиДиаметр профиля, ммМарка стали

A-I (А240)

6-40

Ст3кп, Ст3пс, Ст3сп

A-II (А300)

10-40
40-80

Ст5сп, Ст5пс
18Г2С

Ас-II (Ас300)

10-32
(36-40)

10ГТ

A-III (A400)

6-40
6-22

35ГС, 25Г2С
32Г2Рпс

Blender Guide — Rigging / Weight Painting by XCurtainX на DeviantArt

* Обновлено: 7 января 2020 г. *
Проверьте Журнал изменений внизу руководства на наличие важных обновлений.




Прежде чем мы начнем, пожалуйста, бегло ознакомьтесь со следующими ресурсами:
Основы Blender — Введение в оснастку
Основы Blender — Оснащение персонажей


Blender 2.80 Основы — Арматура
Blender 2.80 Основы — Оснащение персонажей
Основы Blender 2.80 — Группы вершин [Подробнее см. Далее в руководстве]
Основы Blender 2.80 — Слои костей
Blender 2.80 Основы — Ограничение ограничения копирования [OPTIONAL ] Blender 2.80 Основы — Обратная кинематика (IK) [ДОПОЛНИТЕЛЬНО]


Если демонстрации Gfycat слишком быстрые, вы можете щелкнуть их правой кнопкой мыши, чтобы изменить скорость.


ВАЖНО:

В Blender есть известная ошибка, которая возникает при попытке Undo ( CTRL + Z ) в режиме Weight Paint или Sculpt .
Демонстрация: отменить ошибку
Сообщение об ошибке

Обходной путь: После настройки значений кисти ( Вес , Радиус или Прочность ) переключитесь на другую кисть ( Добавить , Вычтите , Mix и т. Д.), А затем вернитесь к предыдущей кисти.
Отмена теперь должна работать должным образом.

Если вы планируете использовать надстройку Rigify , убедитесь, что вы знакомы с Bone Positioning Guide здесь:
— архив.blender.org/wiki/index…
— Это немного устарело, но советы по-прежнему применимы к текущей версии Rigify.
— Подробности будут ниже.

Если у вас активна надстройка MMD Tools , она будет конфликтовать с функциональностью Rigify Generate Rig .
— Сообщается об ошибке MMD Tools
— Если вы планируете использовать функцию Rigify Generate Rig , обязательно отключите надстройку MMD Tools перед использованием арматуры Rigify.

Новичкам я рекомендую начинать с риггинга моделей персонажей, у которых нет лицевых костей, например персонажа в маске:

После того, как вы освоите базовый риггинг тела, вы можете переходить к Face Rigging.
[Объяснено позже в РАЗДЕЛЕ 8 ]




Вот различные типы объектов , с которыми вы можете столкнуться в Blender:

Мы сосредоточимся только на 2 типах объектов:
Объект арматуры
Сетчатый объект




Оборудованная трехмерная модель персонажа содержит две важные вещи:
— Скелет (Арматурный объект)
— Трехмерная модель (Сетчатый объект)

Трехмерная модель — это ребенок .
Скелет — это Родитель .
Куда бы ни двигался скелет, следует его 3D-модель.

В Blender вы создаете родительский элемент Mesh Object для Armature Object , затем вы можете продолжить процесс Weighting или Weight Painting (объяснено позже).

Сначала выберите дочерних , затем выберите родительских .
Горячая клавиша: CTRL + P [Открывает родительское меню]




3D-модель может быть одним сетчатым объектом
— это обычное дело для низкополигональных моделей персонажей.


3D-модель может состоять из нескольких объектов сетки
— это обычное дело для высокополигональных моделей с дополнительной одеждой, оружием и т. Д.

Вы можете создать родительские объекты для нескольких объектов сетки (голова, руки, ноги, одежда и т. д.) к одному объекту арматуры .




Для чего нужны группы вершин?

Vertex Groups чрезвычайно полезны для разных вещей:
такелаж, организация, физическое моделирование и т. Д.

Как создать, назначить, выбрать, отменить выбор и удалить группу вершин в Blender 2.79?




Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом?


  • Пример 1: [ Symmetry ]
    Если у вас есть симметричный Mesh Object , который имеет несколько несимметричных вершин , используйте Snap to Symmetry .
    — Инструмент «Привязка к симметрии» позволяет привязать вершины сетки к их зеркальным соседям.
    — Полезно при работе с сетками, которые в основном симметричны, но имеют достаточно сдвинутые вершины, чтобы Blender не обнаружил их как зеркальные (например, когда включена опция X Mirror).
    — Это может быть случайно при редактировании без включения X Mirror. Иногда модели, импортированные из других приложений, настолько асимметричны, что зеркало тоже не работает.
    — Это также хороший вариант для использования после удаления перекрывающихся / двойных вершин с помощью Remove Doubles или Merge by Distance .

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Инструмент Symmetrize не так безопасен, как Snap to Symmetry , и может разрушить сетку или данные UV.
    Связанный вопрос

    Наличие симметричного Mesh Object упростит назначение весов при зеркальном отображении по оси X .


  • Пример 2: [ Alignment ]
    Отмасштабируйте и разместите арматуру (скелет) так, чтобы она соответствовала сетчатому объекту персонажа.
    Перед риггингом персонажа убедитесь, что к Armature (Скелет) и Mesh Object (s) (Character Meshes) применены их Transforms .
    Режим: Режим объекта
    Горячая клавиша: CTRL + A
    Объект -> Применить -> Местоположение | Вращение | Масштаб

    Вы также можете определить, не применялось ли преобразование объекта, посмотрев на местоположение Object Origin (Origin Point).

    Согласно некоторым отчетам, сетчатые объекты с размерами меньше 1 м (1 метр = 1 блок Blender) могут не работать при автоматическом весе.

    Убедитесь, что кости находятся внутри меша, иначе вы получите следующую ошибку с Automatic Weights :
    Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей

    — Не забудьте чтобы отрегулировать костные валики.

    Связано:
    — Blender 3D / оснастка: Как правильно отрегулировать вращение костей в цепочке костей / HD
    — Ориентация костей-Blender Tip
    — Rigify (Архивировано)


  • Пример 3 [ Плохие швы ]

    • В примере 3 вы захотите соединить все Mesh Objects вместе перед монтажом, чтобы избежать стыков.
    • Выберите все Mesh Objects и соедините их вместе CTRL + J .
    • Затем в [Режиме редактирования] выберите швы (перекрывающиеся вершины) и Удалить двойные или Объединить по расстоянию .
    • Позже в руководстве вы узнаете, как разделить и Mesh Objects .

  • Пример 4 [ Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей ]

    Затем попробуйте разделить их на отдельные Mesh Objects , которые на данный момент будут исключены из Automatic Weights .

    — Горячая клавиша: L [Режим редактирования] Выбрать связанные (Вершины, края, грани)
    — Горячая клавиша: P [Режим редактирования] Отдельная сетка


Если вы не хотите Очистите свою 3D-модель, вам нужно будет вручную назначить веса или закрасить неочищенные участки веса.
[Объяснено в РАЗДЕЛЕ 7 ]




Как правильно переключиться в режим Weight Paint?


  • Блендер 2.7
    Demo: [Blender 2.7]
    — Пока Armature находится в Pose Mode , выберите Bone .
    — Затем выберите Mesh Object и переключите его в Weight Paint Mode .
    Weight Paint Mode теперь позволяет вам наложить выбранную Bone , в то время как весовая раскраска Mesh Object на него.
    — В режиме Weight Paint Mode вы можете выбирать кости с помощью RIGHTCLICK .

  • Blender 2.8
    Демонстрация: [Blender 2.8]
    — В режиме Object Mode выберите сначала Armature Object , а затем Mesh Object .
    — Затем переключитесь в Weight Paint Mode .
    — В режиме Weight Paint Mode вы можете выбрать отдельных костей с помощью CTRL + LEFTCLICK или выбрать нескольких костей с помощью SHIFT + LEFTCLICK
    — Вы не сможете выбрать кости правильно, пока включено Face или Vertex Selection Masking .Подробнее в [ РАЗДЕЛ 7 ].







Если вам нужно что-то еще проще, см. Ниже.




Более простая альтернатива оснастке




Видео с рисунком оснастки и веса:

  • [Blender 2.80] Blender 2.8 3D для позиционирования женских костей (бедра, бедра) , Руки, ноги, позвоночник)
  • [Blender 2.80] Blender 2.8 Мини-руководство по рисованию веса (и как отменить «исправление шеи»)
    — В основном рисование веса
  • [Blender 2.78] Blender Human Meta-Rig. Clear HD tutorial
    — Отличные советы по подготовке сетки и настройке костей и роликов
  • [Blender 2.77] Blender: Weight Painting (Часть 1 из 2)
    — Советы по Vertex Group, советы по рисованию веса
  • [Blender 2.76 ] Как создать простого женского персонажа в Blender 2.76
    — Такелаж с метаригом, фиксация костных валков, пользовательские элементы управления IK, пользовательские элементы управления движением ног, автоматические веса, физика груди
  • [Blender 2. 69] Простая оснастка персонажа в Blender
    — Настройка пользовательского рига с нуля с элементами управления IK, нестандартными формами костей и автоматическими весами
  • Работа в процессе …

Дополнительные ресурсы:

Работа в процессе …




Хотите оснастить бесплатные модели?

Попробуйте эти…

Пакет 3D моделей
Ресурс моделей
Free3D
— Sweet-Berrie
— GR-85 (хранилище игр)
— KittyInHiding
Sketchfab

Пожалуйста, не выбрасывайте любая из этих ценных текстурных карт!

Они очень полезны!


Отправьте 3D-модели и ресурсы:


Распространенные ошибки, сделанные в Blender

Создайте свои любимые 3D-модели игровых персонажей БЕСПЛАТНО


Журнал изменений 9003
Янв 2020
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы присвоения весов: [Перенос весов]
— gfycat.com / badhighlevelkissing…
— www.youtube.com/watch?v=OCpXiz…
— www.youtube.com/watch?v=U7lKIF…

2 января 2020 г.
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы назначения веса
— добавлено Метод: [Панель Vertex Weights]
— i.imgur.com/YvcRVyR.png
— gfycat.com/clutteredbiodegrada…
— i.imgur.com/XN9oxsB.jpg

28 декабря 2019 г.
Важно: существует известная ошибка в Blender, который происходит при попытке отменить (CTRL + Z) в режиме Weight Paint или Sculpt.
— gfycat.com / completeteskinnycouga…
— developer.blender.org/T71759
— Обходной путь: после настройки значений кисти (Вес, Радиус или Сила) переключитесь на другую кисть (Сложение, Вычитание, Смешивание и т. д.), а затем переключитесь назад. Отмена должна работать должным образом.

19 дек. 2019
Обновлено: [РАЗДЕЛ 5] Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом? [Выравнивание]
— Пересчитать костные валики в активную кость:
— gfycat. com/maleidolizedcrow

16 декабря 2019 г.
Обновлено: [РАЗДЕЛ 7] Методы назначения веса
Забыл добавить демонстрации для [Назначить автоматически из костей] и [Установить Родитель к кости]
— gfycat.com / Fatherlyindolentbor…
— gfycat.com/appistentadmiredg…

13 декабря 2019 г.
Обновлено [РАЗДЕЛ 8] Оснащение лица
— Добавлена ​​демонстрация настройки глазной кости
— gfycat.com/femalepowerlesslamb

4 декабря 2019 г.
Заменено местами [ Раздел 6] и [Раздел 7]
— Добавлен способ правильного выбора костей в режиме раскрашивания веса.
— Добавлен способ выделения граней или вершин в режиме раскрашивания по весу.

26 ноября 2019 г.
Добавлена ​​демонстрация, демонстрирующая, как использовать метаригу для создания буровой установки, а затем применять автоматические веса.
— gfycat.com/exhaustedgoodnature…

8 ноября 2019
Добавлено зеркало: smutba.se/tutorials/view/15/
Добавлено: демонстрация привязки к симметрии — gfycat.com/sandyvillainousacor…
Добавлено: просмотр подсказки по региону вырезки
— Используйте View Clipping Region, чтобы легко работать в сложных областях 3D-модели.
— gfycat.com/occasionalillinform…
— [Начало в 04:10] www.youtube.com/watch?v=g-iFNa…
— docs.blender.org/manual/en/dev…
— Ярлык для Blender 2.8 : Alt + B
Добавлено: больше видео по такелажу и раскрашиванию груза

25 октября 2019 г.
Обновлено: Как подготовить / очистить 3D-модель перед монтажом?
— добавлена ​​информация о привязке к симметрии
Важно: если вы планируете использовать Rigify, проверьте эту страницу, чтобы найти Руководство по позиционированию костей:
— wiki.blender.jp/Extensions:2.6…
Согласно некоторым отчетам, автоматические веса могут не работать должным образом для объектов сетки с размерами менее 1 м (1 метр = 1 блок Blender)

4 сентября 2019 г.
Незначительное обновление:
Blender 2. 80 Основы: Группы вершин
— www.youtube.com/watch?v=dKZrzG…
Основы Blender 2.80: слои костей
— www.youtube.com/watch?v=MVl7FQ…

3 сентября 2019 г. Обновление
:
Добавлено исправление автоматических весов Демо
— gfycat.com/formalemptyichneumo…
— gfycat.com / mixedjauntyhochstet…
— gfycat.com/barrenshamelessking…

30 августа 2019 г.
Обновление:
Добавлена ​​установка нормалей по граням: gfycat.com/elegantlastingcrayf…
Добавлены новые методы назначения весов
— Раскраска веса — Маскирование выделения Vertexycat: gfycat.com/elegantlastingcrayf… .com / oddaromaticbangelti…
— Раскрашивание веса — Маскирование выделения лица: gfycat.com/wellinformedsomberc…

19 мая 2019 г.
Обновление:
Добавлена ​​демонстрация переноса весов для Blender 2.7.

17 мая 2019 г. Обновление
:
Добавлен совет по нормализации веса и устранение неполадок для тех, кто борется с влиянием веса.
— Нормализация веса — Совет: www.youtube.com/watch?v=v6_m3x…
— Нормализация веса — Устранение неполадок: www.youtube.com/watch?v=_y8mOQ…
Я все еще изучаю эту тему, дайте мне знать если что еще непонятно.

28 марта 2019 г.
Обновление:
Добавлена ​​более простая альтернатива такелажу: ключи формы
— ключи формы также известны как гибкие или морфинговые цели.

9 марта 2019 г.
Незначительное обновление:
Добавлен еще один пример геометрии без коллектора / свободной геометрии, которая может привести к отказу оснастки «
— gfycat.com / ecstaticnegativedac…
Убедитесь, что эти перекрывающиеся вершины (двойные вершины) объединены вместе: Remove Doubles

8 марта 2019 г.
Обновление:
Добавлены ресурсы для создания граней.
Добавлен еще один пример Non-Manifolds для очистки вашей сетки. [Важно]
— i.imgur.com/By31B6h.gif

1 марта 2019 г.
Незначительное обновление:
Добавлен совет о режимах блокировки объектов.
— Вы можете отключить режимы блокировки объектов в Blender 2.8, если хотите, чтобы рабочий процесс рисования веса был похож на Blender 2.7.
— i.imgur.com/FBdpPoR.png

21 февраля 2019 г. Обновление
:
Добавлена ​​демонстрация деформации арматуры с пустыми группами

15 февраля 2019 г.
Обновление:
Добавлены ссылки на бесплатные модели для практики монтажа.
Добавлены небольшие примеры перекрытия и внутренней сетки.
PSA: Пожалуйста, не выбрасывайте ни одну из этих ценных текстурных карт.
— i.imgur.com/pCxrBBn.jpg
Они очень полезны!

14 февраля 2019 г. Обновление
:
Добавлены подробные сведения о различных опциях родительского контроля и опциях оснастки
— Деформация арматуры, пустые группы, автоматические веса и т. Д.
Добавлено объяснение и демонстрация для групп вершин
Добавлены объяснение и демонстрация для автоматического назначения по костям

13 февраля 2019 г.
Обновление:
Добавлен совет для [Bone Heat Weighting: не удалось найти решение для одной или нескольких костей]
— Если ваш персонаж имеет перекрывающиеся доспехи, одежду, оружие и т. д., попробуйте разделить их на отдельные сетчатые объекты.
— gfycat.com/thickwavycormorant

Весовые инструменты — Руководство Blender

Номер ссылки

Mode: Edit Mode и Weight Paint Mode
Панель:
Меню:

Вес малярных инструментов.

Blender предоставляет набор вспомогательных инструментов для рисования веса.
Инструменты доступны на панели инструментов в режиме раскрашивания по весу.
И они находятся на панели весовых инструментов.

Вариант подмножества

Некоторые инструменты также предоставляют фильтр подмножества, чтобы ограничить их функциональность только определенными группами вершин.
(на панели оператора, отображается после вызова инструмента) со следующими параметрами:

  • Активная группа
  • Кости для избранных поз
  • Поза деформации Кости
  • Все группы

Все инструменты также работают с маскированием выделения вершин и маскированием выделения лица.В этих режимах инструменты работают только с выбранными вершинами или гранями.

Нормализовать все

Для каждой вершины,
этот инструмент гарантирует, что сумма весов по всем группам вершин равна 1.
Этот инструмент нормализует все группы вершин, кроме заблокированных групп,
которые сохраняют свои значения веса нетронутыми.

Опции

Нормализовать все параметры.

Замок активен
Сохраните значения активной группы при нормализации всех остальных.

Нормализовать

Этот инструмент работает только с активной группой вершин.
Все вершины сохраняют свой относительный вес,
но весь набор весов масштабируется так, чтобы максимальное значение веса было 1.0.

Пример нормализации.

Зеркало

Этот инструмент отражает веса с одной стороны сетки на противоположную сторону.
(поддерживается только зеркальное отображение по оси X). Но обратите внимание,
веса не переносятся на соответствующую противоположную группу веса кости.Зеркальное отражение происходит только в выбранной группе вершин.

Пример зеркала.

Опции

Варианты зеркал.

Вес зеркала
Отражает веса активной группы на другую сторону. Обратите внимание, это влияет только на активную весовую группу.
Имена групп отражения
Поменяйте местами названия левой и правой стороны. Эта опция только переименовывает группы.
Все группы
Оперировать со всеми выбранными костями.
Зеркало топологии

Зеркало для несимметричных сеток (приблизительное зеркало).
Смотрите здесь для более подробной информации.

Подсказка

Зеркало на противоположную кость

Если вы хотите создать зеркальную весовую группу для противоположной кости (симметричного символа),
тогда вы можете сделать это:

  1. Удалите целевую группу вершин (в которую будут помещены отраженные веса).
  2. Создайте копию группы вершин исходной кости (группа, содержащая веса, которые вы хотите скопировать).
  3. Переименуйте новую группу вершин в имя целевой группы вершин (группы, которую вы удалили выше).
  4. Выберите целевую группу вершин и вызовите инструмент Mirror.
    (используйте только параметр Mirror weights и опцию Topology Mirror, если ваша сетка не симметрична).

Инвертировать

Заменяет каждый вес выбранной весовой группы на вес × -1,0.

Примеры:

  • Исходный 1,0 преобразуется в 0,0
  • Оригинал 0.5 остается 0,5
  • Исходный 0,0 преобразуется в 1,0

Инверт.

Опции

Опции инвертирования.

Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества» о том, как определяются подмножества.
Добавить вес
Добавьте вершины, у которых нет веса, перед инвертированием (все эти веса будут установлены на 1.0).
Удалить грузы
Удалите вершины из группы вершин, если они равны 0,0 после инвертирования.

Примечание

Заблокированные группы вершин не затронуты.

Чистый

Удаляет веса ниже заданного порога.
Этот инструмент полезен для очистки ваших весовых групп от очень малых (или нулевых) весов.

В показанном примере используется значение отсечки 0,2 (см. Параметры оператора ниже)
так что все синие части очищены.

Обратите внимание, что в изображениях используется параметр «Показать активные нулевые веса», поэтому ссылки на них отсутствуют.
Вес показан черным цветом.

Чистый пример.

Опции

Чистые варианты.

Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
Предел
Это минимальное значение веса, которое будет сохраняться в группе.
Веса ниже этого значения будут удалены из группы.
Оставайтесь наедине
Убедитесь, что инструмент «Очистка» не создаст вершины, на которые нет ссылок.
(вершины, не относящиеся ни к одной группе вершин),
поэтому каждая вершина сохранит хотя бы один вес, даже если он ниже предельного значения!

Квантовать

Этот оператор использует процесс, известный как квантование.
который принимает входные веса и фиксирует каждый вес на определенное количество шагов от (0 до 1),
поэтому плавного градиента между значениями больше нет.

Пример квантования (шаги = 2).

Опции

Ступеньки
Число шагов от 0 до 1 для квантования весов.
Например, 5 допускает следующие веса [0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0] .

Уровни

Добавляет смещение и шкалу ко всем весам выбранных весовых групп.
с помощью этого инструмента вы можете повысить или понизить общий «жар» весовой группы.

Примечание

Никакой вес никогда не будет установлен на значения выше 1.0 или ниже 0,0 независимо от настроек.

Пример уровней.

Опции

Варианты уровней.

Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
Смещение
Значение из диапазона (-1,0–1,0), которое будет добавлено ко всем весам в группе вершин.
Прирост
Все веса в подмножестве умножаются на усиление.

Примечание

Какое бы усиление и смещение вы ни выбрали,
во всех случаях окончательное значение каждого веса будет ограничено диапазоном (0. 0 — 1.0).
Таким образом, вы никогда не получите отрицательный вес или перегретые участки (вес> 1.0) с помощью этого инструмента.

Гладкий

Подсказка

Инструмент «Сглаживание» работает, только если включена функция «Маскирование выделенной вершины для рисования».
В противном случае кнопка инструмента неактивна.

Смешивает веса выбранных вершин с соседними невыделенными вершинами.
Этот инструмент работает только в режиме выбора вершины.

Чтобы понять, что на самом деле делает этот инструмент, давайте рассмотрим простой пример.Выбранная вершина соединяется с четырьмя соседними вершинами.
(отмечен серым кружком на изображении). Все смежные вершины не выделяются.
Теперь инструмент вычисляет средний вес всех связанных и невыделенных вершин.
В примере это:

\ ((1 + 0 + 0 + 0) / 4 = 0,25 \)

Это значение умножается на коэффициент, указанный в параметрах оператора (см. Ниже).

  • Если коэффициент равен 0,0, то на самом деле вообще ничего не происходит, и вершина просто сохраняет свое значение.
  • Если коэффициент равен 1,0, то берется рассчитанный средний вес (здесь 0,25).
  • Перетаскивание коэффициента от 0 до 1 постепенно изменяет старое значение на вычисленное среднее.

Теперь давайте посмотрим, что произойдет, когда мы выберем всех, кроме одного, соседей выбранной вершины.
Снова все связанные и невыделенные вершины отмечены серым кружком.
Когда мы сейчас вызываем инструмент Smooth и устанавливаем Factor равным 1.0,
то мы видим разные результаты для каждой из выбранных вершин:

  • Самая верхняя и самая нижняя выбранные вершины:

    окружены тремя невыделенными вершинами со средним весом \ ((1 + 0 + 0) / 3 = 0.333 \)
    Таким образом, их цвет изменился на светло-зеленый.

  • Средняя вершина:

    соединяется с одной невыделенной вершиной с весом = 1 .
    Таким образом, в данном случае средний вес равен 1. 0, поэтому цвет выбранной вершины изменился на красный.

  • Правая вершина:

    окружен тремя невыделенными вершинами со средним весом = \ ((0 + 0 + 0) / 3 = 0.0 \)
    Таким образом, средний вес равен 0, поэтому выбранный цвет вершины вообще не изменился.
    (он был уже синим до применения Smooth).

Наконец, давайте посмотрим на практический пример.
Выбрана петля по среднему краю.
и он будет использоваться для смешивания левой части с правой стороной области.

  • Все выбранные вершины имеют две невыделенные смежные вершины.
  • Средний вес невыделенных вершин равен \ ((1 + 0) / 2 = 0,5 \)
  • Таким образом, когда коэффициент установлен на 1.0, краевой цикл превращается в
    зеленый и, наконец, смешивает холодную сторону (справа) с горячей (слева).

Опции

Плавные варианты.

Фактор
Эффективное количество смешивания.
Если для параметра «Фактор» установлено значение 0,0, инструмент «Сглаживание» ничего не делает.
Для Factor> 0 веса затронутых вершин постепенно сдвигаются от их первоначального значения.
к среднему весу всех связанных и невыделенных вершин (см. примеры выше).
Итерации
Количество повторов операции сглаживания.
Развернуть / Контракт
Положительные значения расширяют выделение до соседних вершин, в то время как сужают пределы выделения.
Источник

Вершины для смешивания.

Все
Сглаживание сглаживает как выделенные, так и невыделенные вершины.
Только выбрано
Сглаживание сглаживает только выбранные вершины.

Только

Выбор отменен
Сглаживание сглаживается только с невыделенными вершинами.

Исправить деформации

Инструмент Исправить деформации используется для изменения ненулевого веса объекта, чтобы он деформировался.
вершины находятся на новом определенном расстоянии. Это помогает исправить деформации.
потому что, когда сложные модели деформируются до крайних положений,
они часто бывают заметно бугристыми, неровными или иным образом неправильно деформированы.
Используя этот инструмент, вы можете сгладить деформацию.

Чтобы использовать инструмент, выберите вершины, которые вы хотите переместить,
либо в режиме редактирования, либо с помощью выделения / маски вершины.
Оператор теперь можно использовать и изменять с помощью следующих опций:

Расстояние
Расстояние, на которое нужно переместиться.
Прочность
Этим коэффициентом можно изменить пройденное расстояние.
Точность
Изменяет вес суммы изменяется с каждой итерацией: меньшие значения медленнее.

Примечание

Обратите внимание: если он не меняется, значит, нет ненулевой массы костей.
которые изменены, чтобы приблизить его к предполагаемому расстоянию.

Переносные веса

Скопируйте веса других объектов в группы вершин активного объекта.

По умолчанию этот инструмент копирует только активную (выбранную) группу вершин исходного объекта.
в активную группу вершин целевого объекта или создает новую, если группа не существует.Однако вы можете изменить поведение инструмента на панели оператора.

Например, чтобы перенести все существующие группы вершин из исходных объектов в целевые,
измените параметр «Выбор исходных слоев» на «По имени».

Примечание

Этот инструмент использует общий «перенос данных», но переносит все выбранные объекты в активный.
Пожалуйста, обратитесь к
документацию по передаче данных для получения подробных сведений и пояснений по параметрам.

Подготовьте копию

Сначала вы выбираете все исходные объекты и, наконец, целевой объект.
(целевой объект должен быть активным объектом).

Важно, чтобы исходные объекты и целевой объект находились в одном месте.
Если они размещены рядом, перенос веса не будет работать (см. Параметр «Отображение вершин»).
Вы можете размещать объекты на разных слоях,
но вы должны убедиться, что все объекты видны при вызове инструмента.

Теперь убедитесь, что целевой объект находится в режиме Weight Paint.
Откройте полку инструментов и вызовите инструмент «Перенос весов» на панели «Весовые инструменты».

Путаница с панелью оператора

Вы можете заметить, что панель оператора остается доступной после завершения переноса веса.Панель исчезает только при вызове другого оператора, у которого есть собственная панель оператора.
Это может привести к путанице при многократном использовании переноса весов.
после того, как вы изменили группы вершин. Если вы затем используете все еще видимую панель оператора,
тогда Blender вернет вашу работу в исходное состояние прямо перед тем, как вы изначально вызывали инструмент Transfer Weights.

Итак, если вы хотите снова вызвать инструмент переноса весов после внесения некоторых изменений в
группы вершин, затем всегда используйте кнопку Transfer Weights,
даже если панель оператора все еще доступна.Если вы действительно не хотите сбросить свои изменения при первоначальном вызове инструмента.

Общий лимит

Уменьшите количество весовых групп на вершину до указанного предела.
Инструмент сначала удаляет самые низкие веса, пока не будет достигнут предел.

Подсказка

Инструмент может работать нормально, только если выбрано более одной весовой группы.

Опции

Подмножество
Ограничить инструмент подмножеством. См. Выше «Опция подмножества», чтобы узнать, как определяются подмножества.
Предел
Максимальное количество весов, разрешенных для каждой вершины.

Весовой градиент

Пример использования инструмента «Градиент» с выбранными вершинами.

Это интерактивный инструмент для применения линейного / радиального градиента веса;
это полезно в тех случаях, когда постепенное изменение веса становится затруднительным.

Инструмент «Градиент» доступен на панели инструментов или с помощью сочетания клавиш:

  • Линейный: Alt-LMB и перетащите.
  • Радиально: Ctrl-Alt-LMB и перетащите.

Следующие параметры раскраски веса используются для управления градиентом:

Масса
Градиент начинается с текущего выбранного значения веса, переходя в ничто.
Прочность
Можно использовать более низкие значения, чтобы градиент смешивался с существующими весами (как с кистью).
Кривая
Кривая затухания кисти также применяется к градиенту, поэтому вы можете использовать ее для настройки смешивания.

Смешивает веса выбранных вершин с невыделенными вершинами.

Подсказка

Этот инструмент работает только в режиме выбора вершины.

Назначить

Назначить из костных конвертов
Примените вес оболочки выбранных костей к выбранной группе вершин.
Назначить автоматически из кости
Применить от выбранных костей к группе вершин то же самое «автоматическое взвешивание»
методы, доступные в меню родительской арматуры.

Объединяющая арматура Unity

Объединяющая арматура Unity

Перейти к основному содержанию

Арматура слияния Unity

арматура слияния единства Создавайте контент VR / AR без написания программного кода.58 или выше lol Ответ Огмарин говорит: Что касается Питера, я хотел бы предложить (если возможно) функцию, которая объединяла бы сетку кожи и заставляла остальную часть позировать так же, как происхождение каждого объекта, а не каждую кость, находящуюся в происхождение мира. 80-я веха уже здесь! С более чем тысячей исправлений и несколькими важными обновлениями, которые были запланированы для 2. Перейдите в режим редактирования (Нажмите Tab) 23 марта 2018 г. · 5. Оператор Generate Rig генерирует арматуру (костную конструкцию, которая будет деформировать геометрию).Первая модель, с которой у меня была эта проблема, другие в порядке. fbx в качестве ссылки. ком! Добро пожаловать в Blender — бесплатное программное обеспечение, которое является одним из лучших для редактирования 2D и 3D. • Другой метод — это изменение магнитного потока на полюс двигателя. Я рекомендую всем пользователям Auto-Rig Pro экспортировать FBX из его собственного экспортера, экспортированная арматура очень аккуратна и может быть перенацелена для Unity и Unreal Engines. Если работает l 12 дек 2012 SkinnedMeshCombiner · Описание. fbx в качестве ссылки. Кузнечное дело. Импортируйте его в Unity, и он объединяет кости позвоночника и груди, а затем не может быть загружен (как гуманоид), потому что он говорит, что грудная кость отсутствует.10 ноября 2020 г. · Найдите этот и другие варианты моделирования в Unity Asset Store. На этом скриншоте комната состоит из 12 стеновых игровых объектов. грамм. Манекены всегда выступали за принятие сложных концепций и облегчение их понимания. Кости с ключевыми кадрами (или анимациями) не смогут обновиться соответствующим образом, поскольку имя костей изменится. Слияние, чтобы удалить несколько нежелательных отделов в цепях костей позвоночника, ног и рук. Мне нужно было только соединить те части, которые я нашел, чтобы заставить его работать. Автоматическое создание Unity Animator для элементов управления mecanim.Конечно, сейчас у меня две большие проблемы. 79 в Verge3D (протестирован в версии 2. Скрипт Blender, который берет сетку и арматуру, которые используют IK и другие недеформируемые кости, и создает новую сетку и арматуру, которые используют только кости FK. Продолжайте делать это, пока не будет охвачен весь риггинг. Тем не менее, я надеюсь, что вы еще ничего не раскрасили, потому что в этом случае вам, возможно, придется переименовать некоторые из ваших костей. VG 7 августа 2018 г. Необходимо ли мне присоединить все части брони к базовой сетке и родительской? Или я должен оставить все, что планировал, просто создать свои анимации в блендере, а затем перенести их в Unity.16 августа 2017 г. · Еще один способ усложнить модель сетки — это объединить несколько сеток вместе. Импортируйте оба файла в Unity, и они оба должны правильно воспроизводить анимацию. 81, и я не могу импортировать смешанные файлы в Unity, он говорит, что мне нужен Blender 2. Вы делаете это в объектном режиме Blender. Если у вас несколько идентификаторов Unity ID, вы можете запросить удаление ненужных учетных записей, чтобы у вас остался один логин. * использовать, копировать, изменять, объединять, публиковать, распространять, сублицензировать и / или продавать копии * Программного обеспечения и разрешать лицам, которым предоставляется Программное обеспечение, делать это * при соблюдении следующих условий: См. полный список на Raywenderlich.В этом уроке вы будете настраивать арматуру Blender для анимации вашего робота. Сетки объектов находятся за пределами арматуры, но вы можете вращать сетку с помощью ручек арматуры. (a) Выходной ток уменьшается. На скриншоте ниже показана комната со стенами, сделанными с использованием сборного объекта GameObject. Программа Digital Game Artist Trainer (DGAT) научит вас стать профессиональным игровым художником. Если вы только присоединяетесь к нам, вы захотите начать с части 1, «Учебное пособие для начинающих по Blender: как моделировать и анимировать робота».Он не импортирует новую модель и скелет с каждым импортируемым файлом fbx. Вы можете создать объект, указав только центральную линию и ширину линии. Затем проводится оценка дизайна. Мы хотим, чтобы эта кость была добавлена ​​в риг персонажа. Выберите (используйте Shift, чтобы выбрать несколько) арматуры в режиме объекта и нажмите ctrl-j, Enter, чтобы соединить арматуры. 30 марта 2018 г. · модель имеет позвоночник, грудь, плечи, шейные кости в Blender (и все они кажутся правильными). 45-2. В объектном режиме вы можете использовать инструменты выбора границы или лассо, или вы можете просто сдвинуть объекты, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы добавить их к своему выбору.В Blender арматура — это просто объект другого типа; вы уже работали с сетчатыми объектами. Smart Merge の た め の ツ ー ル UnityYAMLMerge は 、 Unity に 同 梱 さ れ そ う。 19 марта 2018 г. Итак, когда вы импортируете модель, имеющую каркасную систему (называемую арматурой), Unity создает сетку со скелетом для объекта для взаимодействия с костями. Синонимы слова «структура» включают здание, строение, сооружение, возведение, сваю, сборку, комплекс, клетку, дом и каменную сваю. 12. магнитный поток, крутящий момент, создаваемый на валу током якоря, равен (3.07 марта 2021 г. · Это звучит примерно правильно, у вас могут быть базовые руки для одной из девушек, арматура не такая уж сложная, вы просто объединяете их все, удаляете дублированную кость и передаете родителям тех, кто может в ней нуждаться, это На самом деле это не так уж и важно, поскольку большую часть работы выполняет блендер. Я использую модель VRM в качестве примера, что не означает, что это VRM для. Standex Meder Electronics — мировой лидер в области проектирования, разработки и производства стандартных датчиков на основе герконов и нестандартных электромагнитных компонентов, включая магнитные изделия.Как правило, используйте 1 арматуру для 1 персонажа, если у вас нет особой причины использовать вторую арматуру. Вы можете создать многоугольник с 5 или более точками. В остальном процесс экспорта почти идентичен. Эта функция сократит время на создание объекта. Модификатор Mr. The Armature используется для создания скелетных систем (ригов) для анимации поз персонажей и всего остального, что необходимо позировать. blend ‘содержит необходимый скрипт, логику и арматуру, но не модель. Различные стратегии для доказательства точности K-рациональных точек. Этот онлайн-курс научит вас стать профессиональным художником по видеоиграм.Единство во времени: от Диофанта до сегодняшнего дня 3. 2. 8 не тестировалось, но должно работать (хотя я не уверен в сценариях в этом посте). Получите пакет Mesh Combiner от Critsoft и ускорите процесс разработки игры. АРТ-ДЕКО. Когда я пытаюсь преобразовать анимацию FBX в USDZ, модель не включается. 80, Separate, возможность отделения выделения как полностью независимого редактируемого объекта была перемещена из подменю Vertex в главное меню Mesh 3D View. Щелкните правой кнопкой мыши> Родитель> Деформация арматуры> С автоматическими весами.Когда на катушку подается питание, срабатывает геркон. Найдите файл FBX и перетащите его на панель проекта. Maya — это программное обеспечение для компьютерной 3D-анимации с мощными инструментами моделирования, рендеринга, моделирования, текстурирования и анимации для художников, моделистов и аниматоров. Сделайте это, выбрав все изображения 19 июл 2020 В этом видео я покажу вам, как поменять голову на другую голову на аватаре VRChat в Blender и объединить арматуры в одну. 2. Математика, объединенная определенной целью 11 5.68 D. В Weight Paint удалите все ненужные группы вершин. В целом отличный инструмент. Файлы FBX, содержащие анимацию и модель. Диксон и Уильям Хейз). Убедитесь, что в листе допинга ничего не выделено. Создание конечности человека из конечности. Photoshop работает, и я думаю, GIMP тоже. Похороны будут проведены в субботу в 11 часов утра в похоронной часовне Вилкерсона. 28. Множество доказательств «одного и того же» результата 18 7. Deformable Terrain решает эту проблему, добавляя во время инициализации максимальную глубину ко всем значениям высоты и компенсируя разницу высот путем изменения. При нагрузке с коэффициентом мощности, равной единице, реакция якоря просто искажает основную поле и влияние на напряжение минимально, падение напряжения в основном связано с последовательным сопротивлением.Пока мне удалось экспортировать только основную модель (используя для экспорта Apple Reality Converter или пакет Unity USD), но не анимацию. 8+ это можно сделать с помощью Join. В этом сеансе дизайна мы объединим технику завязанной вручную спирали с арматурой, чтобы создать модный букет. Создать Rig. Установите для сериализации активов значение «Принудительный текст». У меня возникла проблема с написанием функции. Это то, что я делал до сих пор: 25 декабря 2010 г. · Это включает порядок намотки, нормали и то, как предоставить доступ к вашей фабрике мешей в Unity с помощью сценария редактора.Связанный: Edison Films (W. 2. 16) или даже закрепленный кусок прочной проволоки. Проблема, с которой я столкнулся сейчас, заключается в том, что я создал новое лицо на другом аватаре и хотел слиться с этим файлом, но слияние арматуры всегда удаляет эти призрачные конечности даже после того, как Unity является конечной платформой для разработки игр. • Первый метод включает регулировку якоря двигателя, а второй метод включает регулировку поля двигателя. В дополнение к этому, есть и другие особенности, связанные с такелажем, например. В Unity есть система анимации, которая работает аналогично системе Blender.грамм. Freestylelinestyle: эта папка содержит данные о строках для движка Freestyle. Это будет отражать любое редактирование, выполненное с обеих сторон. Затем я добавил компонент «Skinned Cloth» к корневой кости арматуры в префабе и нарисовал «max Distance» на вершинах. Добавив к объекту систему арматуры, этот объект можно точно деформировать, так что геометрию не нужно анимировать вручную. Способы выражения, режимы работы 4 3. Повторяйте этот шаг, пока не получите ошибку, и переходите к части a; Глава 4: Импорт армированной сетки в Unity В Blender риггинг — это процесс соединения арматуры с сеткой, чтобы она двигалась.Модификаторы копирования: имейте ссылочный объект, в котором все его модификаторы блендера копируются и применяются к объектам пакета. 11. Unity Mecanim. Увеличение тока приводит к увеличению скорости двигателя. Крутящий момент, создаваемый двигателем, пропорционален току, протекающему через обмотки двигателя, но уменьшается из-за момента инерции: T 20 апреля 2020 г. · Он создает подвижные части персонажа e. Геты («Слуги народа» на языке Хелиш) — это раса объединенных в сеть искусственных интеллектов, обитающих за завесой Персея.Чтобы добавить или обновить записи, просто отредактируйте отдельные страницы. Несмотря на постоянное изменение уличного опыта, он сохраняет свою идентичность и даже единство. unity3d. Нажмите «Ctrl + Numpad 3», чтобы перейти в вид сбоку. Из-за юридических ограничений передача покупок Активов между учетными записями невозможна. 26 января 2018 г. · При объединении (CTRL + J) двух каркасов кости с одинаковыми именами получат что-то вроде «. (Если вы используете Make Human, вы можете захотеть объединить множество разных сеток в одну полную сетку.Глазные кости должны быть назначены в конфигурации аватара гуманоида для вашего аватара. Рисунок 6: Классическая схема якоря стандартного двигателя постоянного тока. Мы не учитываем индуктивность двигателя: L m mR m, поэтому мы можем использовать приближение L m 0. Обратите внимание, что вы можете использовать тот же метод для объединения других объектов. ; Когда обратная ЭДС равна приложенному напряжению, синхронный двигатель имеет единичный коэффициент мощности, и говорят, что возбуждение составляет 100%. Наиболее примечательными являются капитальный ремонт инструментов скульптинга, поддержка трассировки лучей NVIDIA RTX в Cycles, шумоподавление Intel Open Image, улучшенный планировщик, новый файловый браузер и многое другое.11 июня 2013 г. · Теоретические модели (белый ящик) Пример 3. Редактировать веса (уже привязанные к арматуре). Сетка и ее данные объединятся, и вы сможете анимировать одного персонажа, даже если вращающееся поле позволяет использовать меньший и легкий вес. который работает на 25% эффективнее, чем генератор с вращающимся якорем. Сделанный! Что делает капля? См. Полный список в вики. Возможно, вам придется перемещать и вращать кость, чтобы она правильно сориентировалась в основе вашей сетки. … Но прежде чем мы это сделаем, позвольте мне рассказать вам немного о том, как все это работает. 3. Поскольку Unity по умолчанию сохраняет сцены и префабы в виде двоичных файлов, которые не могут контролироваться по версиям, нам нужно заставить Unity сохранять файлы как текстовые файлы YAML. Что явно неверно для анимации, так как меняет пути привязки анимации. Акции Hyundai и Kia упали в понедельник в Сеуле после того, как автопроизводители заявили, что они сказали, что может быть трудно понять, когда вам следует обратиться за помощью по поводу подсказки Headpat или проблемы. Выберите каркасный вид. руководство по аватарам, это просто пример. 8+ Долгожданное обновление Blender 2.49 или 2. Точно так же, как ваши мышцы движутся вместе со скелетом, сетка гриба будет двигаться вместе со своей арматурой. SSuuaadd IIbbrraahhiimm SShhaahhll 6 В обмотках якоря переменного тока отдельные катушки могут быть подключены несколькими разными способами, но два наиболее распространенных метода — это нахлест и волна. В многофазных обмотках важно, чтобы генерируемые ЭДС всех фаз были одинаковой величины. дополнение может экспортировать арматуру и анимацию Auto-Rig Pro, экспортированная арматура не может быть перенацелена. Я сделал создателя персонажа, который сшивает рендеры Skin Mesh Renderers в единую иерархию арматурных костей.Для типа нагрузки R-L-E b, E b — напряжение нагрузки (противо-ЭДС двигателя). Оставьте кость незапятнанной. 8 ряд. Ваше обучение будет сосредоточено на развитии основных навыков для работы, связанной с цифровым искусством, трехмерным искусством, моделированием и художественным дизайном окружающей среды. 0) был выпущен в октябре 2020 года, имеет опцию быстрой публикации (видео, анимированные форматы холста GIF и HTML5), улучшенную панель ресурсов (по умолчанию и настраиваемые вкладки), временную шкалу и улучшения символов (настраиваемые инструменты временной шкалы, разделение символа и преобразование слоев в символ. через контекстное меню, обратное воспроизведение и цикл 19 ноября 2013 г. · Арматура в 3D-программе работает очень похоже на скелет.Поддержка — я согласен с тем, что одна статья, в которой собраны все аннотации, лучше, чем связка коротких, обязательно очень повторяющихся статей. Для реализации этого Bolt добавляет дополнительный слой, называемый компенсацией запаздывания. 8 не тестировался, но он должен работать (хотя и не уверен в сценариях в этом посте). Процесс импорта для этого идентичен описанному выше. 4 все, что есть — это анимация без ударов и ударов в пилоте. Вы можете объединить кости в единую арматуру, используя метод, описанный Майком. Привет всем, я новичок в Unreal Engine, но довольно заядлый пользователь Unity (я в основном конвертировал).Реакция якоря просто показывает влияние поля якоря на основное поле. Богоматерь Mt. Unity Rounded Присоединяйтесь к нашему новому 31 октября 2020 г. В идеальном мире экспорт моделей из Blender в Unity для ваших игр 3D / виртуальной реальности должен быть следующим. Если у вас есть установка для модели персонажа, не забудьте также выбрать Armature (выберите несколько, удерживая вниз Ш. 2018 年 3 月 22 日 「オ ブ ジ ェ ク ト」 と い う の が そ れ ぞ れ メ ッ シ ュ を 持 つ 3D モ デ ル を 指 し て い る な ら ば, メ ッ シ ュ の 結合 に よ り 1 つ の オ ブ ジ ェ ク ト に 出来 ま す Единство の シ ー ン 上 に 配置 し た モ デ ル を 結合 す る. -テ ラ シ ュ ー ル ブ ロ グ ※ 上 記 記事 は 19 мая 2020 г. Изучение того, как его использовать, определенно сэкономит время, если вы заинтересованы в e.Либо вы научитесь создавать все свои модели в 3D-редакторе, таком как Blender или 3DSMax, но у вас едва получится поместить их в игру, либо вы начнете с высококлассного мощного игрового инструмента, такого как Unity или Unreal, но вы можете использовать только созданные модели. другими. 10 ноября 2014 г. · Когда вы смотрите около 2000 анимационных фильмов в год в течение двух десятилетий, становится все более редкостью найти фильм, который вас удивит, заставит мурашки по коже и вызовет серию нецензурных словесных вспышек, которые сбивают с толку и сбивают вас с толку. коллеги.Deformable Terrain решает эту проблему, во время инициализации добавляя максимальную глубину ко всем значениям высоты и компенсируя разницу высот путем изменения. С 3D-курсором внутри нашего меша выберите Add-> Armature-> Single bone. Рисунок 7 (a) показывает, что резистивное падение напряжения IR находится в фазе с током нагрузки I, а падение напряжения из-за реактивного сопротивления IX находится под углом 90 ° E к падению IR. Теперь мы можем использовать модель и риг в Unity. Если вы хотите использовать его для обратной кинематики, вы ссылаетесь на преобразования в каркасе.30 декабря 2020 г. · Выберите структуру арматуры и переключите опцию отображения кости с Octahedron на Envelope. Арматура С помощью [Арматура] вы можете создать форму объекта вдоль центральной линии. Крутящий момент, создаваемый двигателем, пропорционален току, протекающему через обмотки двигателя, но уменьшается из-за момента e — Углы между концевыми витками обмотки якоря и торцевыми кромками якоря в радианах e0 — Угловое положение нагрузки в радианах e1 — Угловое положение двигателя 1 в радианах e2 — Угловое положение двигателя 2 в радианах 6; — Действительная часть доминирующего полюса — Мнимая часть доминирующего полюса Wn — Незатухающая собственная частота в секунду На компьютерной стороне в Github доступны два файла Blender.А это так называемая арматура, часто используемая для скелетной анимации. Когда вы помещаете ресурс, такой как blend-файл или fbx-файл, в папку Assets вашего проекта Unity, файл автоматически преобразуется в модели, скелеты / арматуры / аватары и анимационные клипы, готовые к использованию в вашей игре. Безупречный КПД двигателя и коробки передач: m = g = 1. Конструкция, состоящая из деревянных досок, покрытых битумной бумагой, была установлена ​​на рельсах, чтобы ее можно было перемещать на оптимальный солнечный свет, и была оборудована крышей из панелей. которые можно было поднимать или опускать, чтобы контролировать количество поступающего света.Захоронение состоится в мемориальном парке Пайнвуд. blend ‘- это файл, готовый к использованию, как на видео, тогда как’ Armature. текстуры как Texture2D. & nbsp; Затем я экспортировал только арматуру в другой файл fbx. 21 мая 2015 г. · Например, вы хотите, чтобы кость руки соединялась с верхней костью позвоночника — сначала выберите кость руки. В 2006 году епископ Галанте объявил о формировании основных команд, чтобы определить, как приходы будут объединяться. 3. Художественный стиль 1920-1930-х годов, основанный на современных материалах (сталь, хром, стекло).Эта функция сократит время на создание объекта. На этот раз удалите двойники с расстоянием слияния меньше M, а затем снова родительский. Другими словами, реакция якоря представляет собой влияние потока якоря на поток основного поля. Для этого меняем значение Extra Bones на Merge и нажимаем Merge. Файлы fbx анимации довольно легкие и используют Asset. Рельеф Unity не поддерживает отрицательные значения высоты, и обычно не нужно поднимать весь ландшафт (с помощью инструментов ландшафта Unity), чтобы иметь возможность копать в деформируемом ландшафте.Объединяйте меши с CATS, импортируйте в Unity и делайте то же, что и обычный слайм. Затем, удерживая Shift, выберите кость позвоночника последней. Это также происходит с объектами, не являющимися арматурой. голова и конечности в отдельных слоях, а затем их объединение для создания гибких соединений для сетчатых объектов. Интеграция Blender GE не означает конец пути.Я выхожу из-за отсутствия идей, исходящих от всех, кто не понимает, что это правильное направление, неизбежно, даже если вы посмотрите на Unity 3d, у них есть разработчики, идущие в противоположном направлении. для встраивания инструментов анимации и моделирования я имею в виду, что у вас нет возможности. Для любой арматуры, которую вы создаете, можно добавить еще один элемент — это дополнительный разъем для подключения установки.И они должны только существовать — им не нужны утяжелители / снятие шкуры. Smart Merge Unity включает инструмент под названием UnityYAMLMerge, который может объединять сцены. Сцена содержит среды и меню вашей игры. Unity 2017. Скоро закончится: скидка 50% на лучшие мировые строительные активы! Невозможно объединить две учетные записи ID. Автоматическое отображение скелетов персонажей Unity Humanoid. 21 августа 2020 г. · Ответ 3. 6 сентября 2019 г. Я создал простую гуманоидную арматуру, используя конструктор буровых установок в пакете анимационного оснащения. Поскольку Unreal Engine не поддерживает Blender. В настройках экспорта выберите Mesh and Armature.Однако это не ведет себя так, как если бы мы вручную изменили имя костей перед объединением. 0f3 (64-разрядная версия) Шаг за шагом 1. Я хочу избежать большого количества GameObject для отдельных сегментов стены и вместо этого, возможно, объединить их все в единую сетку на одном GameObject. Рендереры скелетных сеток с самого начала будут называться SMR. . Если вам нужно несколько объектов из одной модели, часто лучше продублировать арматуру для каждого из них и объединить их по отдельности. Выберите базовую арматуру и арматуру, которую вы хотите объединить с базовой арматурой на панели. Если CATS не может обнаружить Структура кости автоматически: выберите кость, к которой вы хотите прикрепить новую арматуру. Перед входом в режим редактирования кости предлагается выполнить некоторые основные настройки отображения арматуры.Наряду с другими аспектами реорганизации режима редактирования в Blender 2. 2.) там под скелетом нажмите кнопку «позировать». 4 ноября 2019 г. · Я только что принял обновление до 1. Я не использовал скелет в учебнике, потому что не мог понять, как его импортировать, возможно, поэтому. Поскольку Unreal Engine не поддерживает Blender, это «вытягивающее» действие устанавливает ротор на 40–75 градусов впереди тока якоря. правда или ложь 12 октября 2019 г. · Сначала нам нужно создать арматуру: выберите модель, затем перейдите в режим объекта.Photoshop работает, и я думаю, GIMP тоже. Объяснение: В синхронной машине обратная ЭДС (E b) создается в якоре потоком ротора, который противодействует приложенному напряжению V. 1c) • Предполагая, что J и B для двигателя, а нагрузка TL связана с валом. сделайте многоугольник с 5 или более точками. В целом отличный инструмент. Общее количество игр: 2262 Этот Unity будет использовать только один файл и аватар модели, а также использовать анимацию из других файлов и применить ее к аватару. 2. Когда геты стали разумными и начали допрашивать своих хозяев, кварианцы попытались их истребить.Рельеф Unity не поддерживает отрицательные значения высоты, и обычно не нужно поднимать весь ландшафт (с помощью инструментов ландшафта Unity), чтобы иметь возможность копать в деформируемом ландшафте. . … Теперь мы можем сделать это с этим конкретным персонажем, приложив его руку к его телу. «Пурпурные кости тоже можно увеличивать. Unity — это лучшая платформа для разработки игр. Геты были созданы кварианцами как рабочие и орудия войны. В доспехах есть дополнительная кость для перемещения плаща. Нажмите «Shift + A», чтобы добавить арматуру.ПРИМЕЧАНИЕ. Для пальцев используйте только кисть и последние 3 кости пальца. В Blender 2. Возникла проблема. Саймон Сток. вы узнаете о 3-D моделировании, анимации, блендере, рендеринге и текстуре, затенении, компоновке, интерфейсе, настройках рендеринга, подъеме и освещении. аватар из вашей модели. Я использую Unity 2018. Выделив кость, переключитесь в режим редактирования (Tab), затем нажмите E, чтобы выдавить и создать еще одну кость. В меню «Правка»> «Настройки проекта»> «Редактор» выберите «Принудительный текст» в разделе «Режим сериализации активов».Как изменить голову в Blender & Merge Armatures | VRChat Avatar Tutorial 4 октября 2017 г. В этом обучающем видео я покажу один метод добавления анимации ключа формы к анимации арматуры в Blender, чтобы полученные анимационные клипы можно было использовать в игровом движке Unity. Пример использования может быть. Любая хорошая программа для редактирования изображений. См. Документацию по созданию аватара и их видеоуроки по этой теме на веб-сайте Unity. Вместо этого я рекомендую вам взглянуть на систему анимации Unity.Create Isocam ⭐ 34 Создание аддона камеры ISO для Blender 2. Это руководство предназначено для использования мода CustomAvatar, который требует от вас создания. Я планировал просто создавать свои анимации в блендере, а затем перемещать их в Unity. 11 марта 2018 г. · Для метода импорта в единство я использую как импорт модели в Blender (и импорт данных движения в сетку / арматуру), так и PMX2FBX, в который оба метода экспортируются как. Здесь можно использовать арматуру для перемещения части объекта отдельно от остальной части.Курсы по 3D-играм бывают двух видов. Иногда вам нужно сгенерировать изображения с помощью расчески. Учебное пособие о том, как объединить две (или более) текстуры в одну, как сохранить ее в файл и / или установить в качестве спрайта во время выполнения. Теперь выберите все кадры арматуры / анимации, которые вы хотите объединить, и скопируйте позы, нажав CTRL + C (убедитесь, что выделена только эта арматура. Арматура> Бедра> Позвоночник> Грудь> Шея> Голова> Левый глаз и Правый глаз В отличие от полное тело ИК, промежуточных костей быть не может.У меня есть куча моделей турелей, созданных в Blender, которые для Unity я просто перетащил, а Unity поддержала иерархию объектов, что упростило использование ее. Camera: Эта папка содержит все камеры, используемые в вашей сцене Blender. Этот список создается автоматически. Файлы fbx анимации довольно легкие и используют Asset. Просмотрите последние учебные пособия по Blender 3D и анимированной графике от Envato Tuts + — все онлайн и бесплатно! Что ты изучаешь сегодня? 29 марта 2015 г. · Я получаю 2 ошибки при экспорте одежды из сетки. Сундук не определен в SL 462. Вес не экспортирован. Ограничено количество весов до 4 для 1133 вертов в Group2648.удалите теперь видимые юбки и парики из волос (только сетки, а не арматуру) — теперь снова ctrl + h. 15 апреля 2020 г. · Как только вы будете удовлетворены моделью и оснасткой, вы можете объединить их. Теперь прокрутите вниз до Mapping и установите свои координаты на «Object», установите свой объект на цилиндр, который мы сделали, и, наконец, установите «Projection» на «Tube». Кисти: Эта папка содержит любые пользовательские кисти, используемые в файле Blender. Эта катапульта должна иметь 2 состояния и 2 хода. Unity Asset Store содержит тысячи расширений и инструментов для редактора, включая Bolt, промежуточное программное обеспечение для серверной сети, которое можно использовать для настройки многопользовательского аспекта эмуляции.es 28 августа 2019 г. · На арматуре я сделал призрачные руки, которые переходят от плеча к каждому пальцу, чтобы сопоставить их с руками в единстве, чтобы они не двигались в VRChat. По умолчанию объект арматуры содержит одну кость. Размещение нагрузки на двигатель постоянного тока с параллельной обмоткой приводит к замедлению двигателя, что увеличивает скорость, с которой силовые линии поля перерезаются якорем. Вам нужно выбрать арматуру и перейти в Данные объекта (по умолчанию с правой стороны значок с фигуркой на нем.tv, где, среди прочего, он руководит курсом Blender. Следующий пост — гостевая статья Майкла Бриджеса из GameDev. Возбуждение со смещенной фазой Увеличивает пусковую способность двигателя. Арматура С помощью [Арматура] вы можете создать форму объекта вдоль центральной линии. Помимо привязки каждого из них к компоненту сцены (например, пустого в Unity), а затем их поворота / масштабирования / преобразования по своему желанию, вы не можете объединить отдельные скелеты в одну единую связную арматуру. 81, и я не могу импортировать смешанные файлы в Unity, он говорит, что мне нужен Blender 2.· Использовать. Обычно предлагается слияние SMR для уменьшения количества вызовов отрисовки. com Изучите основы Unity и PlayMaker, необходимые для создания контента VR / AR, и изучите процесс (и методы создания) для разработки привлекательного контента, доступного на STYLY. ART NOUVEAU 4 мая 2015 г. · IInnttrroodduuccttiioonn ttoo AACC MMaacchhiinneess Доктор Далее мы добавим настройку IK для ног. Возбуждение 100%. 1. Этот скрипт комбинирует сетки со скелетом, сохраняя при этом их свойства анимации и текстуры.Пока мне удалось экспортировать только основную модель (используя для экспорта Apple Reality Converter или пакет Unity USD), но не анимацию. Герконовые реле Герконовые реле содержат электромагнитную катушку и герконовый переключатель. 21 сентября 2017 г. · Недавно я нашел небольшой API сценариев Unity, которым хотел бы поделиться. Используя пользовательские хитбоксы Bolt вместо стандартных коллайдеров Unity на арматуре персонажа (описанных ниже), сервер отслеживает местоположение каждого хитбокса в игре в каждом кадре сервера за короткий период в прошлом (примерно в последнюю секунду).L. После этого удалите все анимации, кроме «анимации», а затем проверьте правильность кадров. Костюм MotioSuit. . 3. Ограничения, модификаторы объектов, ключи формы и драйверы. Теперь выберите арматуру головы фигуры и нажмите клавишу S. Учебные пособия по Unity C # Деформация сетки Создание стресс-шара Направляйте лучи на объекты и рисуйте линии отладки. 4 февраля 2016 г. · Когда файл fbx имеет только один объект в качестве корня, Unity объединит этот корневой объект с корнем сборного файла, который он создает для импортированной модели. 0 а теперь веки у всех моих персонажей внезапно застревают приоткрытыми: что изменилось, чтобы глаза застревали сейчас? Как я могу вернуть его обратно? Спасибо.«Говоря об отраслевых форматах, поскольку я просто любитель, я уже забыл название, но в SW уже реализовано несколько новое исследование по устранению этих« JCM »bend Unity Import; Советы и хитрости. Вы можете создать объект путем указания только центральной линии и ширины линии. Перекос статора Обеспечивает плавную форму выходного сигнала для совместимости с электронным оборудованием. До сих пор предполагалось, что ток якоря ia свободен от пульсаций и, соответственно, формы сигналов на рис. Используйте Unity для создания высококачественного 3D и 2D-игры, развертывайте их на мобильных устройствах, настольных компьютерах, в виртуальной и дополненной реальности, консолях или в Интернете и связывайтесь с лояльными и увлеченными игроками и клиентами.Жесткий каркас, часто из дерева или стали, используемый для поддержки скульптуры или другой большой работы во время ее изготовления. В зависимости от контекста, для дальнейшего редактирования выбора может потребоваться присоединение нескольких Объектов-сетей. 1893 Unity постоянно находится в разработке сотрудниками Unity Technologies, что означает, что мы будем получать новые замечательные функции и исправления ошибок с каждым выпуском и обновлением. Поздравляем, теперь у вас есть основная кость для вашей модели! Арматура — это в основном набор костей. перейдите в меню с правой стороны экрана Blender, и вы увидите, что выбрана новая «арматура»! Теперь нам просто нужно изменить одну настройку, чтобы увидеть это.Сначала выберите все объекты, а затем в списке выберите арматуру. Dummies помогает каждому быть более осведомленным и уверенным в применении того, что он знает. Но хотя арматура с четырьмя опорами является частью одной арматуры, физически они не связаны. Но это произошло в этом году благодаря великолепному видеоклипу американского аниматора Тобиаса Стретча на преследующий Кристофера Боно 20 мая 2018 г. · Стив Лунд пишет: «Изучите основы анимации в Blender!» В этом уроке я покажу 4 различных способа анимации, а также множество советов и приемов, как улучшить вашу анимацию! Модификатор арматуры также был изменен: риг персонажа также перемещает одежду.Если я правильно понимаю, вы предлагаете закрепить арматуру непосредственно на моей части брони и связать мое тело с броней с автоматическими весами (или связать его с арматурой)? И я действительно планирую импортировать его в движок, поскольку он является Unity. Либо вы научитесь создавать все свои модели в 3D-редакторе, таком как Blender или 3DSMax, но у вас едва получится поместить их в игру, либо вы начнете с высококлассного мощного игрового инструмента, такого как Unity или Unreal, но вы можете использовать только созданные модели. другими. Это будет экспортировать сетку, как и раньше, но также будет включать в себя необходимый нам риг с анимацией.21 февраля 2020 г. · Blender — это мощная программа для создания 3D- и 2D-анимации, которую используют люди во всем мире. Кокс родился в Шелмердинском сообществе Питта. Конечно, 3D-модели также очень пригодятся разработчикам игр, поэтому, если вы разработчик Android, работающий в Unity, то это очень полезный навык, который можно добавить в свой лук. 01 августа 2020 г. · Добавьте новую кость в арматуру. Руководство Beat Sabre — Как создать аватар для отслеживания всего тела. Unity не оплачивала заранее какое-либо стороннее хобби для создания плагина для перемещения ресурсов Unity в Blender, поскольку это не помогает создать единство.В этом курсе мы начинаем с самого начала. Вес нарисовать каплю полностью на этой новой кости. И Unity, и Привет всем, я новичок в Unreal Engine, но довольно заядлый пользователь Unity (я в основном преобразовал). 3. Повторное изменение скина Для каждого меша скина 1. Это продвижение фазы очень похоже на то, что происходит, когда один стержневой магнит поворачивает другой на другой стороне Im с использованием Unity 2018. 7f1 и Blender 2. Опыт арматуры и анимации в 3D и 2D: Blender 2. Вы можете находиться в режиме позы, но не иметь арматуру в «позе».Я забыл упомянуть несколько вещей: 1) A 2016 年 7 月 16 日 す る を 模 索。 Blender に Unity で 使 っ て い る fbx を イ ン ポ ー ト す る の は ス ル や 軸の み を ク リ ッ プ コ ピ ー し て Арматура を 構築 す る と に た。 成果 物. 1a) • Применение KVL к схеме арматуры (3. У меня есть куча моделей турелей с оружием, сделанных в Blender, которые для Unity я просто перетащил, а Unity поддержала иерархию объектов, что упростило простое применение Примечание разработчика: в качестве альтернативы функции «Присоединиться» теперь можно редактировать несколько объектов одновременно с помощью редактирования нескольких объектов — каждый объект остается отдельным, но его можно редактировать как часть более широкого группового выбора.Попробуйте связать куб с пустым файлом и экспортировать его. Затем cntr-p и выберите connected. Thi. Геты выиграли войну и превратили кварианцев в расу кочевников. Перенастройте сетку, чтобы очистить арматуру, автоматические веса. перейдите на вкладку «Объект» (оранжевый куб) и в раскрывающемся списке «Отображение» вы должны увидеть поле «xray», которое не отмечено флажком. Блендер объединяет объекты в единую сетку. 01 июля 2015 г. · Как правило, для Unity конструктор ресурсов не нужен. getComponent ().Сделано Я слышал, что некоторые люди успешно работают с Unity, но это нечасто. поэтому я пытаюсь создать сценарий экипировки / снятия экипировки, и все работало нормально, пока я не добрался до брони, потому что, в отличие от шлемов или оружия, он должен анимироваться с игроком, поэтому я попытался просто дать В любом случае, что делать, чтобы объединить 2 объекты вместе, чтобы создать один объект, который запускает анимацию базового объекта. Убедитесь, что это задняя часть головы. Блендер в Unity, как экспортировать FBX из блендера, чтобы его можно было импортировать в Unity с правильно заданными вращением и масштабированием.Учите словарный запас, термины и многое другое с помощью дидактических карточек, игр и других средств обучения. Таким образом, можно сказать, что поток реакции якоря отстает от потока поля на 90 градусов. • Идеальная эффективность двигателя и коробки передач: m = g = 1.… Итак, прежде чем мы что-то сделаем, я просто сделаю простой File> New, и это… вызовет простой Cube. Доступны курсы Unity под профессиональным руководством. Курсы по 3D-играм бывают двух видов. Используйте Unity для создания высококачественных 3D- и 2D-игр, развертывания их на мобильных устройствах, настольных компьютерах, в виртуальной и дополненной реальности, консолях или в Интернете, а также общайтесь с лояльными и увлеченными игроками и клиентами.Одна из лучших особенностей Unity — это то, насколько плавно работает конвейер ресурсов, когда 3D-модели плавно перетекают из любой 3D-программы в редактор сцены Unity. Таким образом, кости всегда будут отображаться в каркасе поверх вашей геометрии. 16 февраля 2019 г. · Экспорт моделей с помощью Unity Asset Bundle Extractor (UABE) Если AssetStudio по какой-либо причине копирует модель в ее первом кадре анимации, скачайте UABE Сначала в AssetStudio найдите сетку модели, которую вы пытаетесь создать. rip, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Показать исходный файл», затем в UABE нажмите «Файл»> «Открыть», затем выберите файл в папке 28 ноября 2012 г. · В Unity, когда арматура добавляется к сетке, она считается сеткой со скелетом и » Skinned Mesh Renderer «автоматически добавляется в качестве компонента к префабу, установленному в сцене.Стиль, характеризующийся повторяющимися геометрическими узорами из кривых и линий. Вот все сочетания клавиш Blender, которые помогут вам повысить вашу продуктивность. Если вы… Читать [HS] Руководство (строки) по импорту пользовательских сеток головы 17 января 2021 г. · Арматура: эта папка содержит арматуры (кости), используемые для создания анимированных персонажей и моделей. Удалите все группы вершин. 19 августа 2019 г. · Когда у вас есть объект с материалом, который нужно применить к нескольким другим объектам, связывание материалов — это простой способ применить их всего за несколько щелчков мышью.16) или даже закрепленный кусок прочной проволоки. Используйте этот файл, чтобы иметь возможность управлять своей собственной 3D-моделью с помощью костюма, просто привязав модель к костям. Добавьте этот скрипт в главный GO с множеством дочерних GO со скелетной сеткой. Если у вашей марионетки есть моменты, когда ей нужно прыгать, летать, танцевать или преодолевать гравитацию каким-либо образом, вы можете подвесить ее в воздухе на необходимое количество кадров, прикрепив ее к оснастке (рис. 3. Начало работы в Blender) Электронная книга-компаньон по 3D-моделированию, анимации и игровому дизайну с открытым исходным кодом Доступна полноцветная внутренняя книга ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ ОТ ПРОФЕССИОНАЛОВ Начинающий Blender: 3D-моделирование, анимация и игровой дизайн с открытым исходным кодом Работы: Мать и дитя 1993, Black Unity 1968, Homage to my Young Black Сестры 1968 г. Мини-скульптуры в честь Элизабет Кэтлетт, 15 апреля 1915 г. — 2 апреля 2012 г.Если ваш персонаж состоит из нескольких мешей, это нормально, это просто означает, что вы должны привязать каждый объект к арматуре индивидуально — но вы используете одну и ту же арматуру! Merge Unity ™ — это универсальная платформа RIS-PACS-Reporting, которая позволяет поставщикам медицинских услуг уделять больше внимания пациентам, а не управлению ИТ-инфраструктурой. Приводы C • На клеммы якоря двигателя постоянного тока можно подавать переменное напряжение. Добавьте броню и к базовому игроку. грамм. Автоматически назначайте циклические анимации, когда исходные клипы содержат ключевое слово «цикл».LOD: параметры для создания объектов LOD и объединения в пакет или в виде отдельных файлов. Перейдите к кадру, в который вы хотите вставить анимацию, и под арматурой, в которую хотите ее вставить. Рисунок 6: Классическая схема якоря стандартного двигателя постоянного тока • Мы не принимаем во внимание индуктивность двигателя: L m R m, поэтому мы можем использовать приближение L m 0. Unity MARS привносит данные среды и датчиков в творческий рабочий процесс, поэтому вы можете создавать интеллектуальные приложения AR, которые зависят от контекста и реагируют на физическое пространство, работая в любом месте и с любыми типами данных.Как только это будет завершено, вернитесь в объектный режим. Сначала откройте оригинал и удалите все объекты, связанные со второй арматурой, а также с арматурой. 7f1 и Blender 2. B. Если вы анимировали позиции объекта, объединенный объект будет перемещаться как один сплошной объект. И вы можете легко добавить края (разделить лицо) или стереть края (объединить грани). Назначьте геометрию капли тому же слизистому материалу, что и остальную часть аватара. Был основан приход Саймона Сток. В результате, CEMF якоря увеличивается, вызывая увеличение приложенного напряжения и тока якоря.Отставание нагрузки с нулевым коэффициентом мощности: Отстающая нагрузка с нулевым коэффициентом мощности означает, что ток нагрузки отстает от напряжения возбуждения путем -Загрузите его в Unity, настройте его на экране сопоставления костей и нажмите «Готово». -В Blender: нажмите «Включить» «Защита» и экспортируйте вашу модель. Затем, кроме простого перетаскивания fbx в Unity, вам нужно перейти в папку, где находится этот проект Unity: и затем заменить незащищенный fbx на защищенный. С выбранной арматурой (или в режиме позы) нажмите TAB, чтобы перейти в режим редактирования.Это может быть полезно для сжатия некоторых пользовательских сеток. Мы также видим, что тот же набор проблем и решений появляется снова и […] 13 сентября 2016 г. · Необходимое программное обеспечение: SB3UGUI (последняя версия) Blender для 3D-редактирования (я не знаю, как другие, вы сами по себе, если вы хочу использовать любые другие), 2. 45-2. Это из нескольких анимаций, выше показано видео, как объединить все анимации в одну. 3. Чтобы соединить их вместе в единое целое, вам нужно будет построить нужные соединительные кости самостоятельно. Кармель в Берлине и Св.Я пытаюсь объединить две текстуры в одну в единстве, первая текстура — из webcamTexture, вторая — из спрайта, использующего: gameobject. Это здорово, потому что оно красиво оживляет и хорошо выглядит. Экспортируйте последовательности движения и назначьте Animator Controller. К. 30 марта 2012 г. · Это потому, что якорь находится в «положении покоя», а не в «положении позы». 4. Созданное как интеллектуальное ИТ-решение под ключ, Merge Unity помогает оптимизировать и улучшить специализированную работу радиологов за счет меньшего количества интерфейсов и щелчков, более быстрого выполнения работ, полностью. два изображения вместе, но мне нужно было сделать это во время выполнения.Последняя выбранная арматура считается активной (такая же концепция работает, как правило, для объектов), а ранее выбранные арматуры объединяются с ней. И вы можете легко добавить края (разделить лицо) или стереть края (объединить грани). 1б) • Из-за конст. Приход Эдварда в Пайн-Хилле объединился в один приход, Сент. Это общая энциклопедия, а не учебник по проектированию машин; отдельные варианты лучше проиллюстрированы, если их можно сравнить в одной статье. Это поможет с позированием и анимацией.08 июля 2013 г. · В первой главе было показано, что трансцендентальное воображение опосредует концептуальные категории, которые формируют каркас трансцендентального единства апперцепции через деятельность схематизма. Научившись создавать последовательности пространства, которые расширяются, сжимаются или сливаются, и из повторяющихся шаблонов элементов. 1-2 октября 2015 г. · Перси Рэй Кокс Г-н Перси Рэй Кокс, 94 года, отправился к Господу в среду, 2 сентября 2015 года, в Медицинский центр Видант. Найдите больше похожих слов на wordhippo. 2 отметки «Нравится» В этом видео я покажу вам, как объединить две арматуры вместе. Выбрав мета-риг, перейдите в редактор свойств и щелкните вкладку «Объект». Эти методы называются «управление арматурой» и «поле». Для Питера я хотел бы предложить (если возможно) функцию, которая объединяла бы сетку кожи и заставляла бы остальные позы такими же, как и исходные точки каждого объекта, скорее чем каждая кость, являющаяся источником мира. На самом деле я не знаю, что было бы лучше для анимации катапульты.Знаете ли вы, что вы можете использовать Mesh. com 3 августа 2019 г. · Если сетка успешно привязывается к арматуре, закройте файл блендера без сохранения и откройте его снова. 12 октября 2016 г. Выберите все арматуры ног в режиме «Объект». Итак, я снимаю флажок «Применить преобразования»; Переместите сетку (и только сетку!) Арматуры слияния в желаемое. Экспортируйте ее в Unity, либо используя кнопку «Экспорт» в Cats, либо установите опцию экспорта fbx с помощью yo Dynamic Bones — это актив Unity, который вы можете приобрести, что позволяет вам определять кости на риге вашего аватара, чтобы они перемещались, как если бы они висели. Объединение сеток в Blender очень просто, и это показано в видео о сетках 2019 年 12 月 14 日 Blender で 、 オ ブ ク ト 作成 時 に 必須 な 基本 機能の 1 つ, 頂点 同 士 を «併合 す る» 『マ ー ジ』 と い う 機能, 各種 の ウ ェ イ ト ペ イ ン ト ボ ー ン ア ー マ チ ュ ア シ ェ イ プ キ ー ソ リ ッ ド 化 モ デ ィ フ ァ イ ア ー パ ー テ ィ ク ル ク ロ ス 物理 Единство использует компонент скелетный меш рендерера для визуализации Bone анимации, где форма сетки деформируется предопределенными последовательностями анимации.Любая хорошая программа для редактирования изображений. Перейдите в меню «Объект» >> «Присоединиться» (или Ctrl + J). Как мне объединить эту арматуру с 3D-моделью человека в Unity, чтобы 13 января 2016 г. я мог выполнить оснастку, как объединить две арматуры. 1. В 3D-виде нажмите T, чтобы переключить полку с инструментами, и включите зеркало оси X в разделе «Параметры арматуры». Этот метод полезен для персонажей и других объектов, чьи суставы изгибаются (например, если у вашей марионетки есть моменты, когда ей нужно прыгать, летать, танцевать или преодолевать гравитацию каким-либо образом, вы можете приостановить ее в воздухе на столько кадров необходимы, прикрепив его к буровой установке (Рисунок 3.0 pre2) При подготовке анимации персонажей с костями я обнаружил некоторые проблемы, которые усложняют создание удобного для аниматора рига, который может давать надежные результаты для Verge3D (и, вероятно, WebGL в целом). Афроамериканка и мексиканка, потомок рабынь, Катлетт создавала произведения искусства, которые прославляли ее предков и объединяли ее прошлое с ее настоящим. … Теперь я собираюсь переместить этот куб из оснастки 1. Математика, объединенная языком 8 4. Объединить: объединить все объекты пакета, объединить по материалам и т. Д.- экспорт сетки, арматуры и всех анимаций вместе в одном fbx — экспорт сетки и арматуры, а затем каждой анимации отдельно (как вы предложили). При правильной настройке обе версии работают при их импорте в UE4. Большинство костей размещаются в точных ориентирах, некоторые рассчитываются на основе нескольких точек, а некоторые — от геометрии вашего персонажа. Афайк, лучшее, что вы можете сделать, — это связать каждую скелетную сетку с одним и тем же ядром. Найдите эту утилиту и многое другое в Unity Asset Store.Выделите их и нажмите x, не забудьте удалить грани, а не вершины. Смотрите полный список на edy. Таким образом, вы могли поменять головы на моделях или прикрепить их. R3 — Имена костей в каждой арматуре не должны быть одинаковыми, чтобы избежать переименования костей во время операции соединения. Когда я пытаюсь преобразовать анимацию FBX в USDZ, модель не включается. Математика, объединенная аналогиями и метафорическими связями 13 6. В каждой Сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и украшения, по сути, проектируя и создавая свою игру по частям.Модификатор арматуры¶. Вы можете перемещать объекты, устанавливать ключевые кадры для многих свойств, а затем запускать эту анимацию в любое время. Добавить Human Armeture: перейдите в Add (SHIFT + A)> Armature (Human). Убедитесь, что и каркас, и модель центрированы на 0. , 0,0 Если вы масштабируете или перемещаете модель, обязательно сбросьте значения масштаба и / или перемещения как арматуры, так и модели. Начните изучать экзамен по гуманитарным наукам 2. Но на практике ток якоря двигателя увеличивается во время периода включения прерывателя и уменьшается во время периода выключенного прерывателя, как показано на рис.Порядок и названия должны быть правильными. В этом курсе мы начинаем с самого начала. 30 апреля 2019 г. · (a) Большое сопротивление якоря (b) Большое реактивное сопротивление рассеяния (c) Сложные эффекты реакции якоря (d) Малое сопротивление якоря Ответ: (c) Сложные эффекты реакции якоря [f возбуждение генератора переменного тока, работающего параллельно с другими генераторами переменного тока, увеличивается выше нормального значения возбуждения, его. Добавление оснастки, костей и обшивки Откройте модель в инспекторе, измените масштаб арматуры со 100 на 1 и снова установите положение y.4 ноября 2009 г. Прокрутите вниз до панели дисплея, включите рентгеновский снимок и в селекторе «Максимальный тип вытяжки» выберите «Проволока». Автомобили Apple: Hyundai и Kia из Южной Кореи заявляют, что не разговаривают с производителем iPhone о беспилотных автомобилях. Вы можете моделировать, анимировать, композитинг и пост-продакшн. Adobe Animate 2021 (21.. Спрайт. Он будет отображаться как один объект в единстве, потому что в блендере всего один объект. И движение автоматических весов. Помимо этого, память играет жизненно важную роль в размещении опыта в более крупной ткани связей. и видимые складки.Если так работает. Оттягивайте мышь, пока желтый шар не охватит всю голову. Если вы… Продолжить чтение [HS] Руководство (строки) по импорту пользовательских сеток головы. Интеграция Blender GE не означает конец пути. Я выхожу из-за отсутствия идей, исходящих от всех, кто не понимает, что это правильное направление неизбежно, даже если вы посмотрите на unity 3d, у них есть разработчики, идущие в противоположном направлении, пытающиеся встроить инструменты анимации и моделирования, я имею в виду, что нет никакого ARMATURE.Используйте Material Merger от 10103 в своем следующем проекте. 13 ноября 2017 г. · jayanam пишет: Это вторая часть руководства Blender Shape Keys (см. Часть первую здесь), в которой я показываю, как экспортировать модель с Shape Keys, чтобы импортировать и использовать ее в Unity Game Engine. копирование ресурсов или преобразование моделей с других платформ (SFM, Garry’s Mod, UE, Unity) в Always, на всякий случай выберите весь me 2018 年 7 月 4 日 が 適用 さ れ ま す 右上 の 階層 を 見 る と armature に キ ャ ラ ク タ ー統 合 さ れ て い る こ と が き ま す SourceTree に 設定 す る. 3 сентября 2018 г. · Это показано на рисунке.26 июля 2017 г. · В команде Spotlight мы работаем с самыми амбициозными разработчиками Unity, чтобы попытаться раздвинуть границы того, чем может быть игра на Unity. 58 или выше lol. Ответ Огмарин говорит: Для любой арматуры, которую вы строите, можно добавить еще один элемент — дополнительное гнездо для подключения установки. Затем в копии удалите все объекты, связанные с первой арматурой, а также с арматурой. 49 или 2. Обучение сосредоточено на развитии основных навыков для работы, связанной с цифровым искусством, трехмерным искусством, моделированием, дизайном персонажей и дизайном окружающего искусства.13 сентября 2016 г. · Необходимое программное обеспечение: SB3UGUI (Последний) Blender для 3D-редактирования (я не знаю, как другие, вы сами по себе, если хотите использовать любые другие), 2. В редакторе Unity я создаю привет Im пытаюсь найти решение проблемы сборки персонажа из нескольких частей в Unity, и мой текущий подход заключается в экспорте частей тела из Blender в разные файлы fbx, включая арматуру. Передать полный ресурс новичкам, которые хотят продолжить свою карьеру в Blender. 27 (c) нарисованы.Мы видим всевозможные инновационные и блестящие решения сложных проблем с графикой, производительностью и дизайном. Он сотрудничает с Яном Берреттом и Беном Тристемом в их предстоящем курсе Godot по Udemy и предложил поделиться учебным пособием о том, как импортировать 3D-ресурсы из Blender с помощью экспортера Godot «Better» Collada. В Blender создайте трехмерную сетку и экспортируйте ее как FBX для использования в Unity. Следовательно, реакция якоря mmf при единичном коэффициенте мощности носит полностью перекрестный намагниченный характер. Выделенный профиль экспорта FBX, совместимый с Unity.Отлично работайте со всем, что вам нужно. 1:00 PM-Camp и FTD Re-Boot design sessions, create a Design Session — Hand-Tied in an Armature 15:00 PM Техника проектирования арматуры может показать стиль и мастерство. 000 Я не эксперт по блендеру, поэтому, если кто-то видел это и решил проблему, я был бы признателен за помощь. Найдите файл, который хотите использовать в качестве текстуры, и выберите его. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. Приложения Reed relay продолжают расти […] Слияние. 23 августа 2019 г. · Арматура узла должна содержать параметр модели или xmodel без набора параметров типа для каркаса узла Тело узла не должно содержать параметр модели или xmodel без набора параметров типа для тела узла Нечего экспортировать! возможно, корневой узел скрыт.CombineMeshes, чтобы взять несколько разных сеток и сделать их одной? Зачем вам комбинировать меши … Чтобы объединить вашу анимацию в одно действие, вам нужно будет объединить ваши объекты в одно. Мы помогаем вам стать лучше и сделаем все, что в наших силах, чтобы помочь всем. Так зачем вам создавать меши внутри Unity? На самом деле существует ряд причин: R1 — Обе объединяемые арматуры просты — никаких ограничений костей или драйверов R2 — Не объединяйте арматуры, у которых есть вращение и масштаб — очистите эти преобразования, чтобы быть в безопасности.Отодвиньте арматуру в сторону, чтобы она не мешала. 001 «, добавленное к имени. 2: Двигатель постоянного тока, управляемый якорем… • обратная ЭДС (см. Предыдущую схему) задается (3. Вот как. Сначала войдите в экран текстуры, затем создайте новую текстуру и выберите изображение или фильм, и под изображением выберите «Открыть». Импорт в Unity. Арматура слияния единства

Auto-Rig — Документация AutoRigPro Doc

Смарт

Интеллектуальная функция полезна для быстрого размещения опорных костей за несколько щелчков мышью.Он работает только с двуногими персонажами (позже может быть расширен до четвероногих). Он был разработан для нескольких случаев, однако есть несколько рекомендаций, которым нужно следовать:

  • Поддерживается только один символ для каждого смешанного файла. Инструмент Smart не будет работать, если в файле есть какие-либо другие риги.

  • Персонаж может быть в Т-позе или А-позе. Для обнаружения пальцев должно быть достаточно места между пальцами. Ладонь должна быть обращена к полу, если рука слишком сильно вывернута вперед или назад, определение пальцев не удастся.

Если пальцы вашего персонажа не соответствуют этим требованиям, вы можете выбрать «Пропустить пальцы» над кнопкой «Перейти» (см. Ниже). Если весь персонаж не двуногий, пропустите эту часть и сразу перейдите к следующей главе, чтобы вручную разместить опорные кости.

Ограничения

В зависимости от пропорций персонажа могут потребоваться ручные исправления после обнаружения.
Также пальцы могут не определять должным образом, если:

  • Недостаточно места между ними

  • Они слишком скручены

  • Вокруг руки слишком много сложных форм, например, большие браслеты или реквизит.

  • Слишком простая / низкополигональная модель или «странные» формы

Как использовать

  • Если вы хотите установить лицевые маркеры (необязательно), сначала убедитесь, что глазные яблоки являются отдельным объектом

  • Показать интерфейс надстройки ARP: нажмите клавишу N, чтобы включить панель свойств в правой области трехмерного вида, найдите вкладку ARP, затем Auto-Rig Pro: интеллектуальное меню.

  • Выбрать все объекты тела, необходимые для обнаружения

  • Нажмите «Получить выбранные объекты» в Auto-rig Pro: интеллектуальная панель

Камера будет кадрировать персонажа спереди.

Кузов
  • Если персонаж несимметричный, снимите флажок «Зеркало». Если включено, левые маркеры / кости отражаются справа (справа от перспективы персонажа, экран слева)

  • Нажмите кнопку «Добавить шею». Добавлен новый маркер в форме круга, переместите курсор мыши, чтобы расположить его у основания шеи.

  • Нет необходимости поворачивать при этом вид, можно оставить вид спереди. Решатель автоматически найдет глубину

  • Нажмите следующую кнопку Добавить подбородок, поместите ее рядом с подбородком и проделайте то же самое с другими маркерами

  • Жми вперед! Кнопка

Установить количество пальцев персонажа:

На лицо

При желании вы можете настроить маркеры лица (если вы хотите оснастить лицо):

Через несколько секунд опорные кости должны быть правильно расположены на модели.Обратите внимание, что для получения более точного размещения может потребоваться дополнительная ручная настройка.

Обнаружение пальцев должно работать нормально с большинством символов, но иногда может не работать. В этом случае первое, что нужно попробовать, — это немного переместить маркер на запястье (вы можете нажать «Восстановить последний сеанс», чтобы восстановить предыдущие положения маркеров). Затем уменьшите или увеличьте значение Voxel Precision, а затем попробуйте увеличить толщину пальца. Если он по-прежнему не работает, то в конструкции рук есть что-то особенное, что мешает обнаружению сработать.Не стесняйтесь отправить своего персонажа на осмотр (см. Отчет об ошибке — Поддержка), если проблема может быть решена, я дам вам знать, если нет, поместите пальцы вручную: см. Главу Размещение опорных костей. Маркеры можно восстановить, чтобы попробовать разные положения, нажав «Восстановить последний сеанс после получения выбранных объектов».

Определение буровой установки

Настройка конечностей

Теперь пора настроить и определить каркас.

  • Выберите объект арматуры

  • Если вы не используете Auto-rig Pro: Smart, сначала масштабируйте арматуру в объектном режиме так, чтобы она полностью соответствовала высоте персонажа

  • Показать интерфейс ARP: нажмите клавишу N, чтобы отобразить панель свойств справа от области просмотра, найдите вкладку ARP

  • Auto Rig Pro> вкладка Rig> щелкните Edit Reference Bones

Примечание

Базовые кости можно редактировать в любое время после завершения буровой установки, просто снова нажав Edit Reference Bones.

Двуногие — Многоногие

Для четвероногих персонажей (собака, кошка, лошадь …) необходимо переключиться на тип Multi-Ped вместо стандартного Biped.Как и в случае с Biped, формы контроллера позвоночника ориентированы вертикально. Как и в случае с мультипедом, их ориентация свободна, поскольку четвероногий / многопедный человек стоит «руками» на земле. Вот пример расположения костей для четвероногого существа.

Варианты конечностей

У конечностей есть различные варианты, чтобы соответствовать… различным потребностям! Чтобы получить доступ к параметрам конечности, выберите кость из нее и щелкните Параметры конечности. Например, выберите кость руки и нажмите «Параметры конечностей», чтобы включить или отключить пальцы, установив / сняв флажки.Чтобы отключить, добавить или дублировать конкретную конечность, см. Главу «Дублирование — отключение конечностей»

.

Опции головки

На лицо

Добавить лицевые контроллеры

Мягкие губы

Включить эффект эластичности губ для более естественной деформации

Мягкие губы: только визуально

Эффект мягких губ будет только визуальным, он не деформируется, кроме уголка губ. Полезно при использовании ключей формы для деформации губ.

Расстояние до цели

Отрегулируйте расстояние между глазом и головой

Варианты шеи

Граф

Количество костей шеи

Твист Кости

Добавить скрученные кости шеи

Бенди Бонс

Используйте несколько сегментов изогнутых костей, чтобы сгладить деформацию скручивания шеи (предупреждение, несовместимо с экспортом, только для внутренних проектов Blender).

Варианты позвоночника

Граф

Число костей позвоночника от 1 до 32.Для экспорта в Unreal Engine в качестве гуманоидного снаряжения требуется 4 кости позвоночника.

Низ

Добавить нижнюю (ягодичную) кости

Варианты оружия

Твист Кости

Количество скрученных костей.

  • Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, поскольку модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для лучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками.Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног. Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:

Поверните пальцы на шкале

Фаланги пальцев могут вращаться при масштабировании первой. Установите свойство Rot From Scale над флажками пальцев. Установите значение Disable, чтобы отключить эту функцию.

Формы пальцев

Форма по умолчанию для контроллеров пальцев: прямоугольники, круги

Пальцы

Добавьте пальцы (большой, указательный, средний, безымянный, мизинец)

IK Расстояние между полюсами

Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена

Пальцы IK-FK

Если Fingers IK-FK включен, контроллеры IK будут добавлены к каждому пальцу с переключателем IK-FK и настройками привязки, а также всеми инструментами, предназначенными для управления пальцами IK.

  • IK Parent: родительская кость контроллеров цели IK

  • Pole Parent: родительская кость контроллеров полюса IK

  • Форма корня IK: пользовательская форма, используемая для рисования контроллера цели IK Root, расположенного в корне третьей фаланги

  • Форма наконечника IK: пользовательская форма, используемая для рисования контроллера цели IK Tip, расположенного на конце третьей фаланги

  • Форма полюса: пользовательская форма, используемая для рисования контроллера полюса IK, расположенного над второй костью фаланги

  • IK Pole Distance: Расстояние от второй фаланги до IK полюса

Чтобы пальцы IK работали правильно, лучше всего убедиться, что кости пальцев (опорные кости) слегка изогнуты вверх.В противном случае направление ИК будет перевернуто, и пальцы могут сгибаться в неправильном направлении:

Коррекция кривизны пальцев

Неправильная кривизна пальцев, из-за которой пальцы сгибаются в неправильном направлении

Крылья

Добавьте кости перьев на руку, предплечье и кость кисти с различными настройками.

  • Перья руки: количество перьев для кости руки

  • Перья предплечья: количество перьев для кости предплечья

  • Перья руки: количество перьев для кости кисти

  • Подразделения перьев: количество костей на перья для изгиба его формы (пример ниже с 4-мя делениями)

  • Обновить существующие преобразования перьев: обновить существующие преобразования опорных костей пера при нажатии кнопки «ОК» (выравнивание по сетке).Если этот параметр отключен, существующие перья не будут двигаться. Полезно для добавления новых перьев при сохранении существующих.

  • Слои родительских перьев: слои родительских перьев. Если этот параметр отключен, слои растушевки перемещаются независимо.

  • Добавить контроллер складывания крыльев: добавьте контроллер для складывания рук и перьев путем его масштабирования. Требуется действие, содержащее «rig_wings_fold» в названии, поза отдыха в кадре 0, сложенная поза в кадре 10

Обозначение: кости пера названы так:

тип_ кости + «перо» + номер пера + номер слоя + номер подразделения + сторона

Например: c_hand_feather_02_03_02.л

Параметры ножек

Твист Кости

Количество скрученных костей.

  • Если установка не экспортируется в игровые движки, достаточно 1, поскольку модификатор арматуры Blender обрабатывает скиннинг двойных кватернионов (Сохранение объема).

  • При экспорте в игровые движки рекомендуется использовать несколько скрученных костей для лучшей деформации (3-4 или более), поскольку сохранение объема не поддерживается игровыми движками. Множественные скрученные кости полностью решают проблему обертывания конфетной бумагой при скручивании рук / ног.Выше одной скрученной кости, ниже 4 скрученных костей в Unreal Engine:

  • Тем не менее, требуется 1 скручивающаяся кость, чтобы соответствовать гуманоидной установке Unity. Гуманоидная установка Unreal поддерживает несколько скрученных костей.

Нога с 3 костями

Добавьте дополнительную кость в корне цепи, полезную для некоторых существ, таких как T-Rex, четвероногие.
Чтобы использовать полные 3 кости IK вместо двух при позировании персонажа, см. (Legs 3 Bones)

Пальцы

Добавить пальцы (большой, указательный, средний, кольцо, мизинец)

Контроллер поворота пальцев

Добавьте контроллер для поворота всей стопы от кончиков пальцев

IK Расстояние между полюсами

Отрегулируйте расстояние контроллера стойки IK от колена.

Параметры хвостовика

Граф

Установить количество костей копчика

Главный контроллер в корневом каталоге

Установите главный контроллер хвоста, который вращает все кости хвоста одновременно, в корневое положение хвоста.

Варианты ушей

Граф

Установить количество костей уха

Опции Spline IK

IK Splines — полезные костяные цепи для закрепления веревок, щупалец…
Его также можно использовать в качестве замены позвоночника FK по умолчанию.Тем не менее, рекомендуется оставить одну кость позвоночника, чтобы оставить контроллеры c_root_master и c_root и связать с ними корневую кость Spline IK.

ИК сплайновый счетчик

Количество костей для цепочки шлицевых костей ИК

Счетчик Бенди Боунс

Количество изогнутых костей на кость для более гладкого результата.

Плавность кривой

Увеличьте или уменьшите дополнительное сглаживание формы кривой. Уменьшение полезно, если сплайновые кости имеют разные положения между положением покоя / позы из-за дополнительного сглаживания кривой.

Сторона

Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Деформация

Включение или отключение весовой деформации сплайновых IK-костей. Отключение может быть полезно при создании большего количества костей (вручную) поверх существующих, чтобы установить новые кости как деформирующие вместо базовых сплайновых IK-костей.

Обновление преобразовывает

Измените положение существующих опорных костей сплайна, нажав кнопку «ОК» (выравнивание по сетке).Отключите его, чтобы сохранить свою позицию. Если количество сплайнов изменено, включается автоматически.

Родительский конечный контроллер

Для определения родителя последней кости цепочки. По умолчанию установлен на контроллер наконечника, однако он может производить интересные эффекты для веревок при привязке к корню.

Расширенный режим

Расширенный режим предоставляет больше возможностей для точной настройки формы кривой с помощью главного, промежуточного и отдельных контроллеров.

Частота контроллеров

Частота, определяющая расстояние между мастер-контроллерами в цепочке костей.Например, установка на 2 добавит мастер-контроллер каждые 2 кости.

Интерполяция

Тип интерполяции для внутренних контроллеров между двумя главными контроллерами. Linear создает прямые линии, а Smooth — изогнутые.

c_spline_master родитель

Родительская кость кости c_spline_master. Установка значения «Нет» позволяет освободить родителя вручную.

c_spline_master наконечник для родителей

Родительская кость последней кости c_spline_master (на конце цепи).Установка значения «Нет» позволяет освободить родителя вручную.

c_spline_tip родитель

Родительская кость родителя c_spline_tip. Установка значения «Нет» позволяет освободить родителя вручную.

Примечание

IK Splines можно экспортировать, но масштабирование / растяжение кости и изгиб костей не поддерживаются. Использование IK Splines в качестве костей позвоночника еще не поддерживается в режиме экспорта Humanoid.

Варианты Бенди-Бонс

Цепи Bendy-Bones полезны для оснастки эластичных деталей, волос, змей…
Каждая кость разделена на несколько сегментов, что обеспечивает плавную и последовательную деформацию.

Примечание

Цепи Бенди-костей не экспортируются в Fbx! Может быть поддержан позже.

Счетчик Бенди Боунс

Количество костей в цепочке

Сегменты Бенди Кости

Количество сегментов изогнутых костей на кость

Весы контроллера

Масштаб формы контроллера

Сторона

Определите сторону (средний .x, левый .l, правый .r) цепочки, переименовав кости с выбранным суффиксом.

Вторичные контроллеры

Возможны 3 режима деформации вторичных костей (кости, используемые для искривления рук, ног).Для экспорта в игровые движки используйте режим Twist (лучший) или Additive.
Если экспорт не требуется, Additive даст хорошие результаты, а Bendy Bones лучше всего подходит для стилизованных / мультипликационных персонажей.

Твист

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx, что рекомендуется для лучшей совместимости с экспортом.

  • Один вторичный контроллер на скрученную кость, соответственно до 6 на конечность.

  • Элемент управления изогнутыми костями для легкой настройки глобальной кривой с использованием реальных (скрученных) костей для деформации и сохранения возможности экспорта.

  • Лучшее управление формами, каждую скрученную кость можно перемещать и вращать отдельно.

Присадка

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры экспортируются в Fbx. Однако экспортированные веса могут немного отличаться, поскольку добавочные веса «запекаются» на основных весах.

  • 3-4 контроллера на каждую конечность для лепки точных форм.

  • Аддитивный скиннинг включает больше костей, следовательно, больше групп вершин.

Бенди Бонс

  • Контроллеры Twist и вторичные контроллеры не экспортируются в Fbx. Должен использоваться только для внутренних проектов Blender.

  • Только 2 контроллера на каждую конечность, но очень плавное управление. Идеально подходит для героев мультфильмов.

  • Простое снятие шкуры: только одна группа вершин на конечность, вторичные и скрученные кости вычисляются внутренне системой гибких костей.

Нет

Важно

Все изменения применяются при нажатии Match to Rig.Изменение режима вторичных контроллеров после привязки требует повторного связывания сеток, иначе некоторые веса костей будут неправильными.

Размещение опорных костей

Опорные кости — это направляющие, используемые для выравнивания окончательного положения и поворота костей буровой установки. Независимо от того, поддерживается ли ваш персонаж функцией Smart (не двуногий) или вам просто нужно отредактировать положение опорных костей, вот как это сделать:

  • Отрегулируйте положение костей так, чтобы они соответствовали пропорциям персонажа.Вы можете следовать приведенным ниже инструкциям для двуногой оснастки и посмотреть здесь для многопедной оснастки.

  • Кости foot_heel и foot_bank (три маленькие кости под стопой) должны соответствовать положению пятки назад и ширине стопы. Направление кости foot_heel_ref используется для выравнивания вращения ступней на последней установке, убедитесь, что оно установлено правильно.

Цепи IK
  • Ролик цепи ИК не регулируется вручную. Он рассчитывается при нажатии Match to Rig.Изменение выравнивания костей, как показано ниже, изменит валок. Здесь рука показана спереди, она может быть прямой с этой точки зрения, но должна держаться под небольшим углом назад (проверьте вид сверху):

Позвоночник
  • Кончик кости root_ref должен располагаться по центру на высоте пупка, spine_01 в нижней части груди, spine_02 должен доходить до основания шеи.

На лицо
  • Головки костей век и глаз должны располагаться в центре глазного яблока, в то время как хвостовые части костей должны доходить до поверхности сетки глазного яблока / век.Кость eye_offset_ref используется для выравнивания глобального направления глаз, убедитесь, что это правильно. Все веки и голова eye_offset должны быть отцентрированы в одном и том же положении, в середине глазного яблока.

  • Кости губ должны быть очень близки к геометрии и располагаться вокруг губ.

  • Кости lips_roll были разработаны для работы с ключами формы и драйверами (см. Ниже в главе «Скиннинг»).

Дубликат — отключение конечностей

  • Чтобы дублировать конечность, выберите из нее одну кость и нажмите «Дублировать».

  • И аналогично, чтобы отключить конечность, нажмите Отключить.

Можно дублировать только руки, ноги, шею, голову, лицо и уши. Может быть невозможно дублировать отдельные кости: например, дублирование рук будет дублировать руку, предплечье, кисти и пальцы в целом, дублирование головы будет дублировать шею, голову и связанное лицо, если таковое имеется в целом. Пальцы и кости позвоночника пока не дублируются.

Важно

Если отключение конечности недостаточно точно для удаления определенной кости, вам следует избегать удаления кости вручную.Это может нарушить функции буровой установки, например, при нажатии кнопки «Соответствие буровой установке». Вместо этого подумайте о том, чтобы спрятать кость. Прочтите для этого FAQ («Можно ли удалить кости?»).

Справочник по воспитанию Bones

Ссылочные кости могут быть связаны друг с другом, то есть плечо_ref может быть связано с spine_02_ref, чтобы плечи были соединены с позвоночником при нажатии кнопки «Сопоставить с ригом».
Однако родительский контроль работает только с предопределенным поведением, то есть связать leg_ref с arm_ref невозможно, это не сработает.

  • Только корневая кость конечности может быть родителем свободно

  • Когда ссылочные кости связаны с другими ссылочными костями, специальная скриптовая функция назначит конечный родительский элемент кости при нажатии Match to Rig, используя сопоставление по умолчанию.

  • Можно принудительно установить родительскую кость, напрямую связав ссылочную кость с нереференсной костью: то есть, родительский элемент плеча_ref для последней кости сплайна IK из 4 костей: spline_04_ref по умолчанию будет родительским элементом плеча для контроллера кончика этой кости. ИК шлиц, c_spline_05.Чтобы связать его с предыдущим контроллером c_spline_04, родительский элемент плеча_ref напрямую связан с c_spline_04.

Добавление собственных костей

Добавить собственные новые кости (нестандартные кости) для реквизита, одежды, волос или чего-либо еще довольно просто.
Единственное требование — добавить и связать их с деформируемыми костями или костями контроллера, а не ссылочными костями. Это означает, что кости, расположенные в слое 31, или кости, видимые после нажатия кнопки Match to Rig. См. Слои арматуры

Пример добавления шляпной кости:

  • Нажмите, чтобы сопоставить с буровой

  • Перейдите в режим редактирования (клавиша Tab) и добавьте кость (Shift-A)

  • Родитель для «c_head.x », которая является контроллером головы, или кость« head.x », которая является деформирующейся костью.

Это не будет мешать выполнению скриптовых инструкций, если только эти новые кости не будут иметь те же имена, что и существующие (например, не называйте новую кость «c_root.x», «c_head.x» или «head.x», эти кости уже являются частью базовой оснастки).

Для экспорта в Fbx они должны быть установлены как пользовательские кости, чтобы экспортер мог включить их в риг, см. Пользовательские кости

Ограничения:

Новые кости нельзя вставлять между костями одной и той же конечности, например, следующая иерархия костей сломает оснастку, поскольку пользовательская кость вставлена ​​между костями позвоночника:

 корень
    spine01
        mycustom_spine_bone <неверно!
            spine02
                шея...
 

Но это работает:

Создание буровой установки

Вы можете вернуться в режим редактирования и внести некоторые изменения в любое время, щелкнув Edit Reference Bones.

Примечание

Проверьте начальную шкалу, чтобы убедиться, что значение шкалы буровой установки инициализировано на 1,0 (рекомендуется).

Новые обновления Auto-Rig Pro могут иногда изменять оснастку, поведение ограничений костей, ориентацию костей, что может нарушать ранее созданные анимации. Чтобы исправить это, нажмите Legacy и посмотрите, могут ли какие-либо параметры помочь сохранить существующую анимацию.

Формы костей

Вы можете изменить формы контроллеров. Просто нажмите кнопку «Изменить фигуру…» и «Применить фигуру», когда закончите. Чтобы отразить форму на другой стороне, нажмите маленькую кнопку рядом с Edit Shape

.

Панель выбора

Настройка

Сначала необходимо установить надстройку сборщика. См. Установка дополнений.

Если вы еще этого не сделали, вы можете разделить трехмерное окно просмотра на две области: один вид для отображения персонажа и один вид для отображения панели выбора.Как это сделать:

  • На вкладке «Разное» средство выбора добавления создаст новое средство выбора (по умолчанию его нет). Также можно экспортировать или импортировать файл макета средства выбора.

  • Затем щелкните кулачок «Set Picker Cam» в том виде, где вы хотите отобразить инструмент для выбора костей.

Если вы видите ужасные пунктирные линии, просто снимите флажок «Линии связи» на панели «Наложения».

Вы можете добавить фоновое изображение лица, обрамив голову персонажа и щелкнув «Захватить лицо».Если вы хотите заменить этот снимок экрана openGL реальным рендером, просто замените сохраненный файл изображения своим собственным файлом.

Чтобы изменить макет средства выбора, щелкните «Изменить макет…». Теперь вы можете выбирать, перемещать, вращать и масштабировать формы, кнопки, текст и фоновое изображение костей средства выбора. По завершении нажмите «Применить макет» для завершения.

Пикер X-Pose

X-Pose Picker - альтернатива встроенной панели выбора Auto-Rig Pro.

Если вы использовали любое средство выбора, такое как AnimSchool Picker для Maya, например, оно очень похоже, и им приятно пользоваться.Это отдельное окно выбора, отдельное приложение, которое можно настроить для любой установки. Рекомендуемые!

Снятие шкур

Переплет

Убедитесь, что к объектам сетки не прикреплены родительские объекты. Если это так, выберите его и нажмите Alt-P> Очистить родительский элемент и сохранить преобразования

.

  • Выберите сначала персонаж, объединяющий объекты, затем арматуру, удерживая клавишу Shift.

  • Split Parts: следует включить для лучших результатов, если модель не является водонепроницаемой с отдельными частями, такими как одежда, реквизит…

  • Использовать подбородок: улучшает снятие кожи с головы в зависимости от положения подбородка, когда отключено лицо, и только для двуногих.Убедитесь, что эталонная челюстная кость расположена правильно, а затем отключите лицевую.

  • Вокселизация: дает наилучшие результаты с несколькими слоями одежды / реквизита, работая с вокселизированной версией сеток. Однако он менее точен для мелких деталей (пальцев, лица…), чем другие методы.

Примечание

Это не настоящая реализация скиннинга вокселей, а приближенный метод. Он не такой надежный, как аддон Voxel Heat Diffuse Skinning, не такой быстрый (около 30 секунд для привязки стандартного персонажа с разрешением 8), но большую часть времени все же дает лучшие результаты, чем другие методы скиннинга.Его полезно использовать в сочетании с Exclude Selected Verts, чтобы смешивать скин вокселей со скиннингом по умолчанию. Например, используйте скиннинг Split Parts для пальцев / лица и Voxelize для остальной части тела.

  • Оптимизировать высокое разрешение: ускоряет привязку высокополигональных сеток, которые содержат больше граней, чем указанный ниже порог, за счет внутренней работы с более низким разрешением.

  • Specials: Улучшает кожу глаз и век. Установите объекты глазного яблока, по одному объекту, включая левое и правое глазные яблоки, или по два объекта с каждой стороны.Выделите вершины вокруг левого века, нажмите «Установить влево» и то же самое для правого века. Видеоурок.

  • Exclude Selected Verts позволяет предотвратить привязку выбранных вершин.

При связывании очищаются все группы вершин. Чтобы существующие группы вершин не удалялись (например, при использовании групп вершин для создания волос), щелкните их значок блокировки перед привязкой:

Примечание

Связывание может занять время, особенно с сетками высокого разрешения.См. Главу «Одежда» для кожи и легко прикрепите одежду к основной сетке тела.

Важно

Если привязка не работает, смотрите FAQ

Снятие кожи с вокселей

Если у вас есть аддон Voxel Heat Diffuse Skinning, вот как использовать его поверх стандартного скиннинга Auto-Rig Pro:

  • Это хорошо, чтобы мелкие детали (пальцы, лицо) не покрывались вокселями для лучших результатов: выделите пальцы и вершины лица.

  • Сначала выберите сетку и арматуру, удерживая Shift, установите флажок «Защитить выбранную вершину» и нажмите «Воксельный теплоотражающий скиннинг» на панели интерфейса воксельного скиннинга.

Если вторичные контроллеры настроены на аддитивный режим:

  • Сначала выберите сетку и арматуру rig_add, удерживая Shift, и снова нажмите кнопку Voxel Skinning.

  • Скройте арматуру rig_add, снова щелкнув значки глаз / экрана.

Скиннинг: раскраска веса и ключи формы

Пришло время тщательно раскрасить весовые вершины для каждой группы вершин в списке. Автоматическое снятие шкур можно рассматривать как основу, автоматические веса никогда не бывают идеальными.

Демонстрация лицевого оснащения:

Как красить гири?

Чтобы быстро выбрать деформирующиеся кости и проверить связанные группы вершин одним щелчком мыши, вы можете отобразить только 31 слой каркаса, который включает только деформируемые кости:

Быстрый поиск в Google (например, «руководство по рисованию веса в блендере») даст вам основу для инструментов рисования веса в блендере, если вы их не знаете. Я не буду здесь подробно останавливаться на этом.По сути, все сводится к просмотру списка групп вершин и рисованию весов.
Если вы новичок в создании скинов в Blender, вы можете посмотреть эти два видео: Rig Tips 1, Rig Tips 2

Для получения высококачественного скиннинга этот процесс может занять некоторое время, не бойтесь проверить точность скина, поставив персонажа в несколько крайних положений (руки вверх, руки вниз, руки вперед, бедра вверх ...).

Примечание

Mike Rig - это свободный персонаж, оснащенный Auto-Rig Pro, его можно использовать в качестве справочника, чтобы понять, как должны распределяться веса для каждой кости.

Вот несколько заметок о некоторых конкретных регионах окраски:

Одежда

Если тело моделируется и снимается кожа под одеждой, хорошей практикой является перенос веса с тела на одежду. Таким образом они будут идеально прилегать к телу.

  • Выберите объекты одежды, затем тело (удерживая Shift, сначала цель, затем источник), нажмите F3> введите «Transfer Mesh Data»> выберите «Vertex Groups». В параметрах панели инструментов (клавиша T, нижняя область) выберите Ближайшая грань, интерполированная вместо Ближайшей вершины, Все слои вместо Активного слоя, и вы найдете здесь дополнительные параметры для точной настройки переноса.

Глаза

Убедитесь, что этим костям назначены правильные вершины:

  • Большой круг (c_eye_offset) предназначен для деформации глаз и век. Имитирует растяжение и сжатие мышц. Кости век и глазного яблока имеют свои собственные группы вершин (eyelid_bot, eyelid_top, c_eye и другие второстепенные), поэтому эта кость должна просто влиять на внешние границы, постепенно уменьшая влияние около век.

  • Маленький кружок (c_eye) предназначен только для вращения глазного яблока.

  • Круг сфера (c_eye_ref) предназначен для управления сеткой диска отражения (если есть), иногда используется для имитации отражения глаза, легко анимируемого.

Ключи формы

Как объяснялось ранее, предполагается, что кости lips_roll используются с ключами формы.

Губы вращаются: необходимо создать две формы на сетке головы: поцелуи нижними губами и поцелуями верхних губ.

Обратите внимание, что вы можете использовать ключи формы, чтобы персонаж улыбался, а также для деформации бровей (деформация костей менее точна), если вы хотите сделать это, выберите кости, которые вы хотите использовать с ключами формы, и снимите флажок Деформировать в кости панель свойств.

Дополнение включает инструмент для быстрого создания драйверов между формой и костью.

  • Выберите каркас, затем в инструментах драйвера Shapekeys введите имя кости, управляющей ключом формы, или выберите его и щелкните маленький значок выбора.

  • Удерживая клавишу Shift, выберите сетку. В списке ключей формы выберите нужный

  • Вернувшись на вкладку Auto-Rig Pro, выберите параметр преобразования, который вы хотите использовать для управления (положение, поворот, масштаб и ось)

  • Щелкните «Создать драйвер».

Если ключ формы увеличивается слишком медленно или слишком быстро во время движения кости:

  • Щелкните левой кнопкой мыши по значению ключа розовой формы, затем умножьте «var» на любое число с помощью символа * (звездочка / звездочка), например, чтобы ускориться в 60 раз быстрее, напишите:

  • Кнопки 0, 1 и Reset не являются обязательными, вы можете использовать их для установки ключа на 0 или 1 на кривой в соответствии с текущим положением кости. Это особенно полезно при использовании нескольких ключей формы, таких как поворот века, который может включать несколько форм для больших глаз.

Примечание

Вы также можете отрицать выражение для переключения направления кости: «-var»

Для удаления драйвера:

Ключи корректирующей формы

Иногда для получения правильных деформаций недостаточно окрасочных масс.
Например, вращение костей предплечья или икры / ноги в крайних положениях часто приводит к плохой деформации с проникающим лицом.
Вот где сияют корректирующие клавиши формы! Они позволяют исправить деформации, отредактировав сетку вручную для заданного поворота.Однако доступ к вращению кости из значений преобразования возможен только с FK-цепочками.
Для цепей IK-FK, таких как руки и ноги, их сложнее настроить. Вот почему Auto-Rig Pro включает в себя удобный инструмент, позволяющий сделать это в несколько кликов:

  • Поместите руку, ногу, кисть… или любой другой кость в положение, которое приводит к неправильной деформации

  • Включите слой 31, чтобы отображать деформирующиеся кости, или нажмите «Выбрать выбранные кости», чтобы отобразить ошибку и автоматически отобразить слой 31.

  • Выберите одну или две деформирующиеся кости, участвующие в деформации, которые необходимо исправить. Если выбрана 1 кость (см. Рисунок ниже), это должна быть кость руки или ноги. Если выбраны 2 кости, это могут быть любые кости (например, кости стопы и leg_twist для коррекции деформации голеностопного сустава)

  • Щелкните «Выбрать выбранную кость». Если выбор недействителен, должно появиться сообщение об ошибке

  • Выберите объект-сетку и ключ корректирующей формы, который будет применен к этой позе (создайте ее, если ее еще нет).

  • Нажмите Добавить корректирующий драйвер

  • Готово! При необходимости вы можете использовать кнопки 0 и 1 выше, чтобы определить, когда ключ формы должен начинаться и заканчиваться.

  • Вы также можете использовать эти кнопки для создания ключей промежуточной формы, которые будут срабатывать один за другим при вращении кости для более точной деформации. Просто скопируйте драйвер (щелкните правой кнопкой мыши розовую область> Копировать) и вставьте его в другой ключ формы (щелкните правой кнопкой мыши> Вставить) и используйте кнопки 0/1 / Reset, чтобы определить диапазон ключа формы.

Подсказка

Используйте дополнение Corrective Shape Key, чтобы легко редактировать корректирующую форму. Это позволяет создавать корректирующие формы из другого объекта / сетки, сохраняя при этом текущие деформации сетки (модификаторы + ключи формы). Мощный, потому что редактирование ключей формы непосредственно на основной сетке может привести к проблемам с «сумасшедшим пространством», например вершины перемещаются вправо, а вы перемещаете курсор влево. По умолчанию он входит в состав Blender, просто включите его в списке надстроек.

Кулак

По желанию можно добавить кулак-контроллер на руки. Этот контроллер предназначен для объединения пальцев в заранее заданную позу кулака. Это позволяет лучше понять, чем свойство по умолчанию «Fingers Grasp», поскольку это просто изгибает фаланги вдоль оси X, что может быть неточным.

  • Создайте новое действие, его имя должно включать «rig_fist» (например, «mycharacter_rig_fist»)

  • Ключевой кадр контроллеров пальцев (вращайте непосредственно контроллеры пальцев, вращение по шкале здесь использовать нельзя) следующим образом: кадр 0 = поза покоя, кадр 10 = поза кулака.При желании разведите пальцы и создайте ключевой кадр на кадре -10.

  • Выберите ручной контроллер и нажмите кнопку «Добавить ручной кулак», чтобы создать контроллер. Пальцы будут сгибаться в кулак при масштабировании.

Опора X-Muscle System

X-Muscles System - это дополнение для моделирования мышц, придающее реалистичным персонажам больше глубины и достоверности. Он очень хорошо сделан и прост в настройке, поэтому я подумал, что он может стать отличным дополнением к Auto-Rig Pro.Я был рад работать с его разработчиком, чтобы сделать оба дополнения совместимыми.

При создании мышц вы можете выбрать деформирующиеся кости, включив 31 слой арматуры (последний внизу справа):

Смена позы отдыха

При желании можно изменить позу покоя. Например, при экспорте в Unreal Engine лучше всего установить персонажа в А-позе.

Установить позу

Эта функция автоматически устанавливает персонажа в заранее заданную позу.

Применить позу как позу отдыха

Чтобы применить текущую позу в качестве позы отдыха, необходимо нажать кнопку «Применить позу как позу отдыха».
Затем нажмите Match to Rig, чтобы применить изменения к окончательной установке.

Установить имя персонажа

Для согласованности и ясности финальной сцены задайте имя персонажа, используемое для коллекций и объектов буровой установки. Для этого нажмите кнопку «Установить имя персонажа». Например, присвоение символа «matt» переименует коллекции в «matt_rig», «matt_cs»…

Оптимизация характеристик буровой установки

Большинство персонажей, оснащенных Auto-Rig Pro, за исключением очень высокополигональных или со сложными настройками модификаторов, должны достигать 60 кадров в секунду во вьюпорте Blender.Они этого не делают? Вот советы по значительному повышению производительности за счет увеличения до 40 кадров в секунду в зависимости от меша персонажей:

Весы для чистки

Уменьшение количества костей / групп вершин, влияющих на вершины, очень эффективно для повышения производительности.
Максимум 4 кости - хорошее соотношение, о котором следует помнить.
Некоторые лишние группы вершин со значениями веса, установленными на 0,01 или ниже, могут быть назначены вершинам при переносе весов между сетками или сглаживании весов.
В Blender есть инструмент, позволяющий мгновенно их очистить!

Очистка пользовательских нормалей и автоматическое сглаживание

Пользовательские нормали и автоматическое сглаживание полигонов потребляют много производительности.Если эти функции не являются абсолютно необходимыми, лучше всего удалить их из сеток для оптимальной производительности.
Импортированные сетки из внешнего формата файла часто имеют настраиваемые нормали.

Запустите этот сценарий, чтобы автоматически удалить эти узкие места на всех сетках:

 импортных баррелей в год
Взаимодействие с другими людьми
def set_active_object (имя_объекта):
    bpy.context.view_layer.objects.active = bpy.data.objects [имя_объекта]
    bpy.data.objects [имя_объекта] .select_set (состояние = 1)

для obj в bpy.data.objects:
    если obj.type! = "MESH":
        Продолжать
Взаимодействие с другими людьми
    пытаться:
        set_active_object (объект.название)
    Кроме:
        Продолжать
Взаимодействие с другими людьми
    obj.data.use_auto_smooth = Ложь
Взаимодействие с другими людьми
    пытаться:
        bpy.ops.mesh.customdata_mask_clear ()
    Кроме:
        проходить
Взаимодействие с другими людьми
    bpy.ops.mesh.customdata_custom_splitnormals_clear ()
 

Параметры воспроизведения

Воспроизведение анимации во всех окнах (трехмерное окно просмотра, редактор анимации) требует больших затрат, чем одно. Для обеспечения наилучших результатов в параметрах воспроизведения окна шкалы времени отключены все, кроме Active Editor Only:

Скрытие сеток

Иногда нам нужно скрыть меши (одежду, волосы), чтобы вывести разные версии персонажа в один файл.Неправильно скрывать сетки со скелетом с помощью значка глаза в контуре: эти сетки будут оцениваться при воспроизведении анимации, даже если они скрыты.
Чтобы исключить их из оценки скиннинга, при воспроизведении анимации скройте их на более низком уровне с помощью значка на экране.

Добавление - Связывание в сцене

Есть два метода загрузки фальсифицированного персонажа в окончательный файл. Добавление загрузит статическую копию риггированного персонажа в файл, это означает, что если вы измените геометрию персонажа или арматуру в риг-файле, изменения не будут применены к персонажу в окончательном файле.Это просто копия. Напротив, Linking загрузит динамическую копию персонажа (экземпляра). Изменения, внесенные в файл буровой установки, будут автоматически применены к окончательному файлу, что очень полезно!

  • Сначала убедитесь, что ваш файл рига содержит только риг персонажа и объекты сетки (без камеры рендеринга, света ...).

  • Убедитесь, что объекты сетки связаны с арматурой

  • По умолчанию все объекты рига / персонажа сгруппированы внутри 3 коллекций «имя_символа», «имя_символа_риг», «имя_символа_cs».Убедитесь, что вы также добавили все новые объекты (новые сетки и т. Д.).

Связывание

  • Во-первых, вы можете захотеть скрыть (в режиме просмотра) объект арматуры в исходном файле, чтобы риг не отображался два раза после связывания (это может привести к перекрывающимся сбоям).

  • В новой сцене, Файл> Ссылка> Выберите файл с ригированным персонажем> Коллекции> Выберите корневую коллекцию персонажей («солдат» на изображении выше)> нажмите «Ссылка из библиотеки»

  • После связывания все объекты замораживаются.Чтобы сделать арматуру редактируемой, ее необходимо превратить в объект «прокси»: нажмите F3> введите «сделать прокси» и щелкните его> введите имя объекта буровой установки и щелкните его

  • Если установка содержит сборщик: выберите коллекцию установок и превратите камеру «cam_ui» в прокси: нажмите F3> введите «make proxy» и щелкните его> введите «cam_ui» и щелкните его. Вновь созданная прокси-камера называется «имя_символа_rig_proxy», выберите ее и переименуйте в «cam_ui» и, наконец, сделайте ее родительской для прокси-арматуры (в объектном режиме Ctrl-P> Object (Keep Transforms)).В новом окне (трехмерное окно просмотра) выберите кость в режиме позы и нажмите «Установить кулачок для выбора» на вкладке «Основные свойства установки».

Заключение

Обязательно ознакомьтесь с другими разделами документации слева, функциями буровой установки, экспортом игрового движка и другими главами.

Не стесняйтесь связываться с любыми замечаниями, если что-то сломалось с последним обновлением Blender API или чем-то еще ... и удачного смешивания!

Artell

Блендер

добавляет новые кости к существующей арматуре

Введение; Структура с помощью надстройки SoftMod для Blender 2.8x мы можем быстро добавить локальные деформаторы на сетку. вам нужно переключиться в режим редактирования: bpy.ops.object.mode_set (mode = 'EDIT', toggle = False) obArm = bpy.context.active_object # получить объект арматуры ebs = obArm.data.edit_bones eb = ebs.new ("BoneName") eb.head = (0, 1, 1) # если голова и хвост совпадают, кость удаляется eb.tail = (0, 1, 2) # при возврате в объектный режим bpy.ops .armature.dissolve ¶ Растворяет выбранные кости арматуры. Затем, удерживая Shift, выберите кость позвоночника последней. 5 июня 2019 г. 28 июля, 2020 г. Новые средства массовой информации 0 комментариев Арматура, кости, оснастка, мягкое тело С помощью этого дополнения вы можете придать некоторым костям, которые отскакивают.Изменения в обновлении v0.5. Однако сейчас я пытаюсь добавить к анимации одежду. Добавление костей Вы можете добавить еще одну кость к арматуре, пока она находится в режиме редактирования, снова выбрав «ADD-> Armature» на панели инструментов. Затем cntr-p и выберите connected. GameRig будет копировать кости без переименования. В отличие от «rigify», вы можете протестировать деформацию арматуры с помощью метариг арматуры. Однако в руке нет костей, и мне нужно, чтобы один из персонажей что-то схватил. Кроме того, убедитесь, что все кости каркаса иерархически связаны с одной корневой костью.bpy.ops.armature.delete ¶ Удаляет выбранные кости из каркаса. В некоторых источниках говорится, что нужно сделать меш родительским для арматуры или дочерним элементом, я не совсем уверен. В общем, лучше создать новые «шаблонные» кости внутри «эталонной» арматуры, чтобы вы могли точно выбрать, какие кости использовать в качестве шаблона - если вы хотите, чтобы новые кости были в другой арматуре, вы можете затем использовать Разделите инструменты Ctrl-Alt-P и, необязательно, Объединить (Ctrl-J в режиме объекта)… SHIFT + S и выберите «Курсор в центр».Перейдите в окно «Арматура» на боковой панели «Свойства», чтобы переключить режим отображения с «Проволока» на «Восьмигранник» и отмените выбор элемента «Фигуры». Если у вашей модели есть волосы / ткань / и т. Д. Добавлен параметр «Длина кости», в котором вы можете изменить размер кости при создании базовой оснастки транспортного средства. Включите третий слой арматуры, нажав третью кнопку под субпанелью «Скелет». https://blender.stackexchange.com/questions/21239/join-bones-in-a-armature Так, например, вы хотите, чтобы кость руки соединялась с верхней костью позвоночника - сначала выберите кость руки.В этом руководстве показано, как связать арматуру захвата движения с моделью человечка-стик, чтобы человек-стик выполнял действие захвата движения. Сборник арматурных костей. Я не слишком разбираюсь в риггинге, но моделист изменил кости так, чтобы они управлялись этими мастерскими костяными штуками. Добавьте дополнительные кости. Привет всем, я новичок в Blender и сейчас пытаюсь создать скелет для своего первого анимированного персонажа. Как добавить кости в арматуру? Арматура (Арматура) с двумя костями (Кость и Кость.001), добавьте к антенне модификатор арматуры, утяжелите точки, чтобы заставить их изгибаться (кончик антенны имеет максимальный вес до Bone.001 и медленно опускается до минимального веса у основания. ArmatureEditBones (bpy_struct) ¶ base class - bpy_struct class bpy.types.ArmatureEditBones (bpy_struct) ¶. Проверьте свою арматуру в своем проекте Blender. Здравствуйте, помогите, у меня есть созданная модель, арматура тела работает нормально. Поэтому я добавил рты, брови и т. д. .Я добавил лицевую оснастку с помощью «меню добавления костей» в режиме редактирования.Как только настройка лицевых костей была готова, я вошел в режим воспитания. Относится к Blender v2.31. Отредактируйте арматуру метарига, чтобы она соответствовала сетке вашего персонажа. Арматура - это ограничительная версия модификатора арматуры, точно воспроизводящая преобразования костей со смешанным весом и применяющая их к ориентации владельца. Его можно использовать как вариант ограничения Child Of, который может обрабатывать несколько родителей одновременно, но требует всех из них. они должны быть костями. Этот скрипт протестирован и работает в блендере 2.83, если это более новая версия блендера… Добавление арматуры в Blender может быть трудным, но вскоре это станет легко сделать.; Добавлена ​​функция добавления новых костей в арматуру в режиме редактирования сетки: выберите часть сетки, в которой вы хотите разместить головку кости, и нажмите кнопку «Установить расположение головы». Но как только вы включите опцию редактирования X-Axis Mirror (см. X-Axis Mirror), каждый выдавленный наконечник будет создавать две новые кости с тем же именем, за исключением суффикса «_L» / «_R» (для левого / правого, см. следующую страницу). Ваша первая арматура; Арматурный объект; Кости. Убедитесь, что у вас только одна арматура. Как добавить новую одежду к существующей арматуре? bpy.ops.armature.duplicate ¶ Сделать копии выбранных костей внутри одного каркаса. Установить группу вершин для деформации каркаса. В этой статье предполагается, что читатель знает основы интерфейса Blender и какое-то время работал с программой. Ограничение якоря¶. Работает с ЛЮБОЙ установкой и позволяет пользователю отображать кости с одной установки на другую и сохранять файлы отображения на жесткий диск. ArmatureEditBones (bpy_struct) ¶ базовый класс - bpy_struct класс bpy.types.ArmatureEditBones (bpy_struct) ¶. bpy.ops.arature.click_extrude ¶ Создайте новую кость, идущую от последнего выбранного сустава до позиции мыши. Вероятно, у вас есть вершины, которые не привязаны к кости. Прежде чем начать, позвольте мне сказать вам, что вам необходимо иметь базовые знания об инструментах анимации (набор арматуры… активное редактирование арматуры… Эти кости будут скопированы в сгенерированный риг. Аддон Blender Rig Retargeting Addon позволяет отображать движения одного рига на другой. Моя скелетная сетка вся остроконечная! Активна¶. Помогите! Blender [Введение в Blender 2.8] Начнем моделировать (6) Как добавлять каркасы (кости) Четверг, 17 января, 2019 Суббота, 5 декабря, 2020 Это самый простой способ описать аддон Сборник арматуры редактирования костей.Введите свой адрес электронной почты, чтобы подписаться на этот блог и получать уведомления о новых сообщениях по электронной почте. Вступление. кости, добавьте их тоже. Итак, я вошел в режим редактирования (где видны исходные кости) и выдавил новые кости для… У костей есть дополнительный инструмент «зеркальное выдавливание», вызываемый нажатием Shift-E. По умолчанию он ведет себя точно так же, как стандартное выдавливание. В этом руководстве мы настроим цикл обхода и будем использовать его с параметром «Путь» в редакторе NLA Blender. Теперь Z создайте каркас и добавьте кость с помощью SHIFT + A и выберите Armature, Single Bone.Это снова запустит режим добавления костей, и новые кости, которые вы создадите, станут частью текущей арматуры. Я смоделировал одежду, и теперь у меня есть два объекта - тело и предмет одежды. Однако советов о том, как это сделать, мало (по крайней мере, я их не нашел). Я успешно создал арматуру, но понятия не имею, как прикрепить ее к моей сетке. Вы можете, как и в случае с сетками, разделить выбранные кости в новом объекте арматуры Armature ‣ Separate, Ctrl-Alt-P и, конечно же, в режиме объекта вы можете объединить все выбранные арматуры в один объект ... Спасибо! Вот как я настраиваю антенну (Antenna_top), чтобы она изгибалась на ветру.активный¶. Он установит местоположение для выбранной средней точки. Кости арматуры не могут быть добавлены к существующей арматуре за пределами этой арматуры ... Если вы просто пытаетесь заставить новые кости автоматически прикрепляться к области меша, вы можете сначала выбрать объект, затем сдвигом выбрать новую кость и под значком « Поза »(в трехмерном меню в режиме позы) выберите Родительский> Объект> С автоматическими весами. Пожалуйста помоги! Арматура¶. Armatures active edit ... Плагин ... 5 июня, 2019 28 июля, 2020 New Media Supply 0 комментариев Armature, Bones, Rigging, Softbody.пользователя Claudio 'Malefico' Andaur. У меня есть полностью смонтированная и анимированная арматура с прикрепленным обнаженным телом в качестве первого наброска. Выберите элемент Арматура в Outliner и нажмите Ctrl + Tab, чтобы выйти из режима позы и войти в режим объекта.

Aperol Spritz Kaina,
Руководство по финансированию Maplelegends,
Как проверить, заземлена ли розетка,
Короткие стихотворения о гольфе,
Регулировка скорости ножной педали швейной машины,
Квартира Маккинни с двором,
Каньон Колдуотер Продажа Заката,

Патент США на арматуру Equipoise (Патент № 9,458,961, выданный 4 октября 2016 г.)

УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ

Это раскрытие относится к арматурам, в частности, к уравновешивающей арматуре, подходящей для многих применений.

РИС. На фиг.1 показана простая балансирная балка или рычаг, имеющий симметричную нагрузку по существу равного веса на каждом конце рычага и точку опоры в центральном положении балки. Если нагрузка на концах разная, точка опоры перемещается, чтобы балка оставалась в равновесии, как показано на фиг. 2.

При использовании этих концепций для поддержки предмета, такого как лампа, выгодно использовать балку «Z», где к середине балки добавляется ось по обе стороны от точки опоры, чтобы обеспечить расширение. / позиционирование сужением концов балки (балок), как показано на фиг.3, с равной нагрузкой на концах, или фиг. 4, с неравномерной загрузкой.

РИС. 12 - схематическое изображение устройства, раскрытого в патенте США No. № 3219303, который 1) представляет собой конфигурацию «пантографа» (с двумя перпендикулярными сторонами, переходящими в плечи, и 2) имеет точку баланса на параллелограмме, в отличие от внутренней точки «C». Если точка баланса находится на краю параллелограмма, это создает дисбаланс, когда устройство находится вне горизонтального положения. В горизонтальном положении точка баланса «C» находится по центру оси опоры.Но по мере того, как устройство поворачивается из горизонтального положения (вниз и вокруг), это приводит к тому, что все больше и больше устройств оказывается «все на одной стороне» от центральной линии опоры: однобоко (см. «A» Повернутое устройство). Здесь устройство продолжит вращаться (B) и перевернется в перевернутое состояние равновесия. Действительно, устройство, построенное на основе этого патента, требует наличия фрикционного винта в точке баланса, чтобы обеспечить сопротивление этой тенденции к опрокидыванию. Вытягивание перпендикулярных сторон параллелограмма вместо противоположных сторон еще больше усугубляет эту однобокость.

ФИГ. 14 и 15 - схемы, основанные на раскрытии патента США No. № 6,991,199, который основан на «изогнутом параллелограмме», который выглядит как сегмент моста, разделяющий параллелограмм. При осмотре было замечено, что сегмент моста «А» закреплен на основании стола и не может вращаться. Он не уравновешен по весу, а сбалансирован пружиной. ИНЖИР. 14 показывает устройство в походном положении, а фиг. 15 добавляет конфигурацию в выдвинутом положении. Это устройство представляет собой двухпозиционное устройство (сложенное, выдвинутое) вместо устройства бесконечного положения.Его нижние части изогнуты для механического преимущества в двух положениях. Эти ограничения (фиксированный мостовой элемент; двухпозиционный предел; и пружинный противовес) являются частью того, что делает это устройство менее желательным.

В то время как в патенте США No. Патентный документ № 69

  • представляет «изогнутый параллелограмм» как элементарный, мы видим, что один из углов параллелограмма под мостом может быть удален и не влияет на смещение параллелограмма рычагом под мостовым элементом «А»: оставшийся рычаг с пружинным противовесом будет по-прежнему переводить устройство из сложенного положения в выдвинутое.То, что кажется важной неотъемлемой частью параллелограмма, на самом деле избыточно. Эта избыточность - часть того, что делает это устройство менее желательным.

    Было бы желательно иметь арматуру, которая позволяла бы эффективно перемещать объект, такой как лампа, лупа, дисплей и т. угол, в открытом или закрытом положении. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ

    В соответствии с раскрытием изобретения якорь выполнен в виде рычажной балки, состоящей из параллелограмма с противоположными выступами двух его противоположных сторон и среднего параллелограмма в виде перемычки для обеспечения физического местоположения (в центре тяжести устройства) для точка поворота рычага.

    Соответственно, преимуществом настоящего изобретения является создание улучшенного якоря.

    Еще одним преимуществом настоящего изобретения является создание улучшенной арматуры для поддержки объектов.

    Это еще одно преимущество настоящего изобретения является создание усовершенствованного несущего рычага для переноски лампы, дисплей, микрофон, экран, или других применений

    Предметом настоящей технологии является особенно острым и четко заявлен в заключительной части данной спецификации.Однако как организация, так и способ работы, вместе с их дополнительными преимуществами и вариантами осуществления, можно лучше всего понять, обратившись к нижеследующему описанию, взятому вместе с прилагаемыми чертежами, на которых одинаковые ссылочные позиции относятся к аналогичным элементам.

    КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ

    Фиг. 1 - схема простой балансирной балки / рычага с симметричной нагрузкой;

    РИС. 2 - схема простой балансирной балки / рычага с асимметричной нагрузкой;

    РИС.3 - диаграмма Z-образной балки / рычага с симметричной нагрузкой;

    РИС. 4 - диаграмма Z-образной балки / рычага с асимметричной нагрузкой;

    РИС. 5 - схематическая диаграмма уравновешивающего якоря с указанным воображаемым теоретическим центром;

    РИС. 6 - схематическая диаграмма уравновешивающего якоря с добавленным мостом с одинаковыми весами на концах плеч;

    РИС. 7 - схематическая диаграмма уравновешивающего якоря с добавленным мостом с неравными весами на концах плеч, при этом положение моста перемещается;

    РИС.8-10 - иллюстрации уравновешивающего якоря, используемого в качестве якоря лампы;

    РИС. 11 - физическая модель и схематический вид устройства согласно настоящему раскрытию;

    РИС. 12 - вид устройства в соответствии с патентом США No. № 3219303;

    РИС. 13 - иллюстрация раскрытого здесь устройства в качестве опоры лампы;

    РИС. 14 - вид устройства по патенту США No. № 6,991,199 в походном положении;

    РИС. 15 - вид на устройство У.С. Пат. № 6,991,199 в развернутом положении;

    РИС. 16 - гипотетическая иллюстрация конфигурации настоящего раскрытия, измененной, чтобы соответствовать конфигурации патента США No. Устройство № 6,991,199; и

    ФИГ. 17 и 18 - иллюстрации удлинения устройства «изогнутый параллелограмм» по патенту США No. № 6,991,199 под «углом А», чтобы проиллюстрировать контраст с настоящим раскрытым устройством.

    ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

    Система согласно предпочтительному варианту осуществления настоящего изобретения содержит якорь, в котором используется параллелограммная рычажная балка, имеющая противоположные выступы двух из ее противоположных сторон.Мостик соединяет две параллельные ветви в центре тяжести конфигурации (с учетом относительного веса объектов, переносимых на концах удлинителя), чтобы обеспечить точку поворота. При использовании система находится в равновесии, независимо от положения поворота относительно точки поворота.

    Теперь обратимся к фиг. 5, якорь 10 выполнен в виде параллелограмма Z-образной балки (параллельные стороны 12, 14 и 16, 18 с удлинениями, обеспечивающими удлинение сторон 16 и 18 наружу. Точка поворота 20 предусмотрена в центре тяжести балки (центр масс балки.На фиг. 1 сила 22 проиллюстрирована на левом конце рычага 18, уравновешенная силой 24 на правом конце рычага 16.

    Рассматривая фиг. 6, схематическая диаграмма уравновешивающего якоря с добавленным мостом с равными весами 22 ', 24' на каждом конце, сегмент 26 моста шарнирно соединяет стороны 12, 14, чтобы обеспечить точку соединения (подходящим образом в центре моста сегмент) к оси. Пунктирные линии на фиг. 1 показано движение уравновешивающего якоря, когда концы рычагов 16, 18 сдвинуты ближе друг к другу (в то время как сплошные линии показывают конфигурацию, когда концы рычагов отодвинуты дальше друг от друга).

    РИС. 7, дополнительная схематическая диаграмма уравновешивающего якоря с добавленным мостом, иллюстрирует случай с неравными весами 28, 30 на концах рычагов, при этом положение моста смещено влево на фиг. 7 (в сторону груза 28, 30, который больше по весу). Пунктирными линиями показано движение якоря при сближении концов плеч 16, 18. Перемещение моста позволяет компенсировать разницу в весе между двумя концевыми грузами.

    РИС. 8-10 - вид в перспективе уравновешивающего якоря, используемого в качестве якоря лампы, причем на фиг. 8, якорь отводится, по существу, в положение наибольшего отвода. На фиг. 9 якорь значительно выдвинут, тогда как на фиг. 10, якорь максимально вытянут.

    В показанной конфигурации якоря лампы удлинители 32, 34 (соответствующие плечам 18, 16 на фиг. 5) имеют неравную длину, а противовес 36 расположен на внешнем конце более короткого плеча 34, чтобы уравновесить вес лампы 38, расположенный на дальнем конце рычага 32.Центральные рычаги 40, 42 в этой конфигурации по существу имеют одинаковую длину. Рычаги 40 и 40 шарнирно соединены с рычагами 32, 34 в разнесенном расположении через поворотные элементы 44.

    Мост 46 соединен в точках поворота 48, 50 с каждым из центральных рычагов 40, 42, а кронштейн 52 монтажной стойки соединен обычно по центру моста, чтобы можно было поворачивать всю сборку. Кронштейн монтажной стойки соответствующим образом установлен с возможностью вращения на основании 54, чтобы обеспечить возможность вращения узла лампы, как показано дугой 56, посредством поворота рычага 52 относительно основания 54 или вращения основания 54 относительно поверхности, на которой установлено основание. .В процессе эксплуатации продольная ось моста остается параллельной продольным осям удлинительных рычагов.

    Таким образом, обращаясь к фиг. 11, вид физической модели и линейная схема конфигурации устройства в соответствии с настоящим раскрытием, устройство имеет главный параллелограмм «A», вписанный в два меньших параллелограмма B1 и B2. Это разделение является результатом добавления перемычки «C», которая обеспечивает центральную точку «внутри» главного параллелограмма для баланса на опоре.Кроме того, главный параллелограмм протягивает две противоположные стороны в противоположные стороны в рукава «D»: все это образует спираль. Эта спираль удерживает концы плеч относительно друг друга в точке баланса. Настоящее устройство остается сбалансированным под горизонтальным углом, вертикальным углом, открытым или закрытым, что обеспечивает улучшение по сравнению с уровнем техники.

    Ссылаясь на фиг. 12, вид устройства в соответствии с патентом США No. В US 3219303 устройство 1) представляет собой конфигурацию «пантографа» (с двумя перпендикулярными сторонами, переходящими в плечи) и 2) имеет точку баланса на параллелограмме.Если точка баланса находится на краю параллелограмма, это создает дисбаланс, когда устройство находится вне горизонтального положения. В горизонтальном положении точка баланса «C» находится по центру оси опоры. Но по мере того, как устройство поворачивается из горизонтального положения (вниз и вокруг), это приводит к тому, что все больше и больше устройств оказывается «все на одной стороне» от центральной линии опоры: однобоко (см. «A» Повернутое устройство). Устройство по этому патенту будет продолжать вращаться (B) и превращаться в перевернутое висящее равновесие.Действительно, устройство, построенное на основе этого патента, требует наличия фрикционного винта в точке баланса, чтобы обеспечить сопротивление этой тенденции к опрокидыванию. Вытягивание перпендикулярных сторон параллелограмма для рук еще больше усугубляет эту однобокость.

    В отличие от устройства по пат. В патенте США № 3219303, имеющем выступающие перпендикулярные стороны в виде параллелограмма для рычагов, которые усугубляют однобокость находящегося в нем устройства, раскрытое здесь устройство имеет две противоположные стороны. Обращаясь к фиг. 13, иллюстрация раскрытого здесь устройства, настоящее устройство всегда имеет равные части (расстояния A и B) его сборки по обе стороны от центральной линии опоры.Таким образом, он лучше, поскольку в нем отсутствует тенденция к переворачиванию устройства по патенту США No. № 3 219 303.

    Далее, со ссылкой на патент США No. Устройство № 6,991,199, показанное на фиг. 14 в походном положении, а фиг. 15 в выдвинутом положении, которое показывает перемещение якоря из сложенного в открытое положение с изменением длины пружины, чтобы конфигурация настоящего раскрытия соответствовала конфигурации патента США No. Устройство № 6,991,199, удаляющее тот же сегмент (A) на фиг. 15 от устройства согласно настоящему раскрытию (см. Фиг.16) приводит к тому, что уравновешивающий рычаг самопроизвольно отрывается, теперь не имея связи или влияния на главный параллелограмм сборки, что делает устройство неработоспособным. В отличие от «изогнутого параллелограмма», устройство по настоящему раскрытию имеет неразъемный узел, каждый из его элементов способствует его более сложным и превосходным характеристикам.

    Дальнейшее рассмотрение настоящего устройства в отличие от устройства патента США No. № 6,991,199, со ссылкой на фиг. 17 и 18, фиг.17 показывает возможность удлинения устройства «изогнутый параллелограмм» по патенту США No. № 6,991,199 под «углом А», чтобы быть сопоставимым по размеру и длине с устройством по настоящему изобретению, при этом пружина противовеса все еще находится в рабочем состоянии. Это тестовая иллюстрация, которая показывает, что вероятность того, что «изогнутый параллелограмм» не совпадает с обычным параллелограммом настоящего раскрытого устройства.

    РИС. 18 показана попытка использования «изогнутого параллелограмма» патента США No. № 6,991,199 на устройство в соответствии с настоящим раскрытием.Этот тест показывает, что изгиб параллелограмма перемещает ось устройства «B» от истинного центра равновесия или центроида «C». Когда ось устройства смещена от центра тяжести, устройство становится «однобоким», что делает его менее эффективным, что снижает его эффективность в результате включения положений патента США No. № 6,991,199.

    Следовательно, устройство в соответствии с настоящим раскрытием рассматривается как отличное и превосходящее по сравнению с устройствами предшествующего уровня техники, включая следующие особенности: спираль, а не пантограф; С балансировкой по центру не по краям; Разделенный параллелограмм, который не может быть вычтен из одного патента, Правильный параллелограмм, а не изогнутый параллелограмм; Сбалансирован под всеми углами, в некоторых нет тяжелой вершины; и с противовесом в бесконечных положениях без противовесов в двух положениях.

    Настоящее устройство заметно идентифицируется по его 1) главному параллелограмму, разделенному на 2) мостом и 3) спиральным якорям.

    Соответственно предоставляется уравновешивающая арматура, подходящая для использования в качестве якоря лампы, подставки для дисплея, стойки для микрофона, устройства позиционирования экрана, подъемника или для других целей.

    Хотя был показан и описан предпочтительный вариант осуществления технологии, специалистам в данной области техники будет очевидно, что многие изменения и модификации могут быть сделаны без отступления от более широких аспектов.Поэтому прилагаемая формула изобретения предназначена для охвата всех таких изменений и модификаций, которые соответствуют истинному духу и объему технологии.

    Расширители стандартной головки

    | Унгольц Дики

    Модель HE16-3636-10 с квадратной монтажной поверхностью 36 дюймов на шейкер R16 Расширитель головки с дополнительной направляющей и дополнительной поддержкой нагрузки

    Эти легкие магниевые расширители головки обеспечивают надежные и эффективные решения для тестирования любых крупных широкополосных устройств. потребности.

    • Доступны круглые, квадратные, прямоугольные и восьмиугольные
    • , возможность использования до 2000 Гц
    • Легко адаптируется к тепловым камерам
    • Повышает производительность вибросита
    • Доступны высокие резонансные частоты, в зависимости от типоразмера
    • Экономичный
    • Доступны различные схемы отверстий для установки пластин
    • Направляющие подшипники

    • и опора для дополнительной нагрузки доступны для вибростендов H560B-16, R16, K170-16 и T2000.

    Загрузить бюллетень расширителей головок

    Диаметр

    Стандартные расширители головки (доступны нестандартные размеры)
    Модель Размер расширителя Размер якоря Вес Resonant Freq.
    дюймов (мм) дюймов (мм). фунтов (кг) Гц
    HE12-2424-8 24 х 24 х 8 (610 х 610 х 203) 12 (305) 110 (50) 1400
    HE16-2424-6.5 * 24 x 24 x 6,5 (610 x 610 x 165) 16 (406) 100 (45) 1500
    HE16-2828-6.5 * 28 x 28 x 6,5 (711 x 711 x 165) 16 (406) 160 (64) 1100
    HE16-3232-10 * 32 x 32 x 10 (813 x 813 x 254) 16 (406) 252 (115) 1050
    HE16-3636-10 * 36 x 36 x 10 (914 x 914 x 254) 16 (406) 282 (128) 900
    HE16-4040-12 * 40 х 40 х 12 (1016 х 1016 х 305) 16 (406) 410 (187) 720
    HE16-4444-12 * 44 х 44 х 12 (1118 х 1118 х 305) 16 (406) 440 (200) 625
    HE16-4848-12 * 48 х 48 х 12 (1219 х 1219 х 305) 16 (406) 490 (223) 530
    HE24-3232-7 32 x 32 x 7 (813 x 813 x 178) 24 (610) 214 (97) 900
    HE24-3636-7 36 x 36 x 7 (914 x 914 x 178) 24 (610) 241 (110) 740
    HE24-4040-9.5 40 x 40 x 9,5 (1016 x 1016 x 241) 24 (610) 360 (164) 650
    HE24-4444-9,5 44 x 44 x 9,5 (1118 x 1118 x 241) 24 (610) 405 (184) 550
    HE24-4848-9,5 48 x 48 x 9,5 (1219 x 1219 x 241) 24 (610) 452 (205) 480

    * Доступны направляющие подшипники и дополнительная опора для нагрузки

    .